Render.ru

Размещение копий одного объекта внутри другого. Головоломка.

Саадат Х.

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Всем привет, помогите, пожалуйста.
Какие есть методы, чтобы разместить объект (клонировать) внутри другого объекта?
Пояснение: есть сложный предмет состоящий как из прямых так и кривых* линий, например, мягкий диван. Задача состоит в том чтобы диван выглядел будто бы он собран из шариков см. рис. 1 и 2. или заполнен ими.
Пыталась использовать Array, но не смогла применить его для сложных форм.
Как можно поступить в данном случае, чтобы не пришлось вручную размещать каждый шарик, есть ли у вас идеи, дорогие форумчане?

P.S. возникла идея каким-либо образом сделать трёхмерную сетку из предмета, а затем разместить шарики во всех его узлах и отредактировать их размер, чтобы не было зазоров. Что думаете? Возможно такая ли реализация средствами 3Ds Max?

P.P.S. * да, я знаю что всё состоит исключительно из прямых линий и точек, но прямые, из которых складываются общие кривые линии настолько малы, что в перспективе равной размеру шариков эти общие линии можно считать кривыми. Надеюсь не сломала никому мозг))
 

Вложения

Последнее редактирование:

Саадат Х.

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Туфлоувом наверно это лучше, там хоть из червячков можно, )))) только разбираться надо,,


или волюмом селектом попроще, но много шариков соскалить будет тормозить,.
Терен, ты как всегда на высоте ^_^ !
Если знаешь, можешь подсказать еще?
Как сделать нечто подобное но на плоскости, например у меня есть украшение - колье или корона и нужно на 40 разных точках расположить один и тот же стразик уже выполненный. Есть способ моментального копирования во все указанные места?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#4
Если знаешь, можешь подсказать еще?
Как сделать нечто подобное но на плоскости, например у меня есть украшение - колье или корона и нужно на 40 разных точках расположить один и тот же стразик уже выполненный. Есть способ моментального копирования во все указанные места?
скатер подойдёт? :)
1645564546095.png
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#5
Тарен уже привел хорошие варианты, а я скажу подробнее по частицам. Для такого (выровненного) заполнения объема геометрии шариками (или другой подобной геометрией) быстрее и проще указанный вариант частицами. Но в видео выше, с тайфлоу (tyFlow), сложный способ со сложной геометрией и эффектом, в то время как шариками заполнить просто. Создаем в тайфлоу оператор "Birth Voxels" (рождение в вокселях) и добавляем в него геометрию для заполнения (например диван). Осталось добавить шарики и установить размер вокселей. Шарики добавить оператором шейп (Shape - форма) и выбрать там примитив сферу (можно свой объект). Аккуратнее с полигонажем сферы. Размер вокселей в операторе "Birth Voxels" (воксели - это ячейки в объеме, то есть объем условно расчерченный на кубики). С размером вокселей аккуратно, чтоб в разумных пределах уменьшать - чем меньше, тем больше шариков. Оператор дисплей можно отключить чтоб вьюпорт не тормозил, а для рендера геометрии в тайфлоу все равно отдельный оператор "меш" (Mesh), вот его добавить. В операторе для вьюпорта "Display" (если не отключать) можно выбрать отображение частиц, например "Dots" (точки), а не геометрии (отображаемое количество можно тоже уменьшить). Схема простая. Если геометрия под заполнение с дырками лучше накинуть модификатор капХолс (Cap Holes) - закрыть отверстия. Можно менять геометрию для заполнения - добавляя/удаляя в список оператора "Birth Voxels".

Однако, примерно такая же возможность есть и в родном максовском редакторе частиц партиклФлоу "Particle Flow" не хуже для этой цели, иначе называется и по-другому работает, но почти то же. Хотя наличие тайфлоу приветствуется, можно обойтись и собственным PFlow, если нет tyFlow. Похожий на воксельный оператор рождение в ПФлоу называется "Birth Grid" (рождение сеткой/решеткой), это не совсем воксели, размер шариков надо указать в операторе "шейп", а в тайфлоу (с настройками по умолчанию) достаточно регулировать только размер вокселей - шарики автоматически масштабируются (можно и отдельно). Еще относительный минус в ПФлоу то, что нельзя просто добавлять/убирать заполняемую геометрию в списке. ПФлоу создает контейнер (вспомогательный обьект) и внутри этого контейнера надо разместить геометрию и включить выбор геометрии в операторе "Birth Grid", тогда в контейнере останется только заполнение выбранной геометрии. Хорошая возможность "Birth Grid" - функция отсечения/удаления шариков (любого наполнителя) внутри объема (для оптимизации), причем с выбором количества слоев, так один слой только по поверхности, второй уже дальше в глубь и т.д. В прилагаемом файле примера я установил 3 слоя - этого достаточно, чтоб незаполненный объем не проглядывал. Вот рендер с Particle Flow одним объектом в одном контейнере.
Birth Grid2.jpg

Разместить шарики (бриллианты или что угодно) на плоскости можно через создание частиц на поверхности (на полигонах или вершинах - по выбору) в любом из этих редакторов частиц, а в тайфлоу в воксельном операторе можно разместить и воксели по поверхности выбрав в операторе не объем, а поверхность.

В прилагаемых примерах в свойства геометрии (чайника) включено отображение во вьюпорте боксом (габаритным контейнером) и отключен рендер чайника. Можно чайник просто скрыть, но так он остается под рукой и не мешает.

Birth Grid (Particle Flow) в справке на сайте autodesk

Только на второй картинке автора вопроса шарики расположены не по такому алгоритму, а, вероятно, склеены вручную, поэтому, например, объектив фотоаппарата из шариков склеенных по окружности (как бусы на нити) а коробка уже как решетка, то есть разные алгоритмы в одной конструкции.

P.S. Еще надо знать для получения качества, что модель лучше (и правильно) сделать цельной (и без дырок или пересечений). Это хорошо видно на картинке выше - кролик как литой, а у чайника зазор между носиком и сосудом. Это потому, что носик отдельная деталь и утоплена в корпус. Исправить можно соединив через булеан, например, чтоб вся геометрия была одной литой поверхностью.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Саадат Х.

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
Тарен уже привел хорошие варианты, а я скажу подробнее по частицам. Для такого (выровненного) заполнения объема геометрии шариками (или другой подобной геометрией) быстрее и проще указанный вариант частицами. Но в видео выше, с тайфлоу (tyFlow), сложный способ со сложной геометрией и эффектом, в то время как шариками заполнить просто. Создаем в тайфлоу оператор "Birth Voxels" (рождение в вокселях) и добавляем в него геометрию для заполнения (например диван). Осталось добавить шарики и установить размер вокселей. Шарики добавить оператором шейп (Shape - форма) и выбрать там примитив сферу (можно свой объект). Аккуратнее с полигонажем сферы. Размер вокселей в операторе "Birth Voxels" (воксели - это ячейки в объеме, то есть объем условно расчерченный на кубики). С размером вокселей аккуратно, чтоб в разумных пределах уменьшать - чем меньше, тем больше шариков. Оператор дисплей можно отключить чтоб вьюпорт не тормозил, а для рендера геометрии в тайфлоу все равно отдельный оператор "меш" (Mesh), вот его добавить. В операторе для вьюпорта "Display" (если не отключать) можно выбрать отображение частиц, например "Dots" (точки), а не геометрии (отображаемое количество можно тоже уменьшить). Схема простая. Если геометрия под заполнение с дырками лучше накинуть модификатор капХолс (Cap Holes) - закрыть отверстия. Можно менять геометрию для заполнения - добавляя/удаляя в список оператора "Birth Voxels".

Однако, примерно такая же возможность есть и в родном максовском редакторе частиц партиклФлоу "Particle Flow" не хуже для этой цели, иначе называется и по-другому работает, но почти то же. Хотя наличие тайфлоу приветствуется, можно обойтись и собственным PFlow, если нет tyFlow. Похожий на воксельный оператор рождение в ПФлоу называется "Birth Grid" (рождение сеткой/решеткой), это не совсем воксели, размер шариков надо указать в операторе "шейп", а в тайфлоу (с настройками по умолчанию) достаточно регулировать только размер вокселей - шарики автоматически масштабируются (можно и отдельно). Еще относительный минус в ПФлоу то, что нельзя просто добавлять/убирать заполняемую геометрию в списке. ПФлоу создает контейнер (вспомогательный обьект) и внутри этого контейнера надо разместить геометрию и включить выбор геометрии в операторе "Birth Grid", тогда в контейнере останется только заполнение выбранной геометрии. Хорошая возможность "Birth Grid" - функция отсечения/удаления шариков (любого наполнителя) внутри объема (для оптимизации), причем с выбором количества слоев, так один слой только по поверхности, второй уже дальше в глубь и т.д. В прилагаемом файле примера я установил 3 слоя - этого достаточно, чтоб незаполненный объем не проглядывал. Вот рендер с Particle Flow одним объектом в одном контейнере.
Посмотреть вложение 311632
Разместить шарики (бриллианты или что угодно) на плоскости можно через создание частиц на поверхности (на полигонах или вершинах - по выбору) в любом из этих редакторов частиц, а в тайфлоу в воксельном операторе можно разместить и воксели по поверхности выбрав в операторе не объем, а поверхность.

В прилагаемых примерах в свойства геометрии (чайника) включено отображение во вьюпорте боксом (габаритным контейнером) и отключен рендер чайника. Можно чайник просто скрыть, но так он остается под рукой и не мешает.

Birth Grid (Particle Flow) в справке на сайте autodesk

Только на второй картинке автора вопроса шарики расположены не по такому алгоритму, а, вероятно, склеены вручную, поэтому, например, объектив фотоаппарата из шариков склеенных по окружности (как бусы на нити) а коробка уже как решетка, то есть разные алгоритмы в одной конструкции.
Спасибо вам огромное, это именно то, что был нужно. За картинку с рендером отдельное мерси, вы замечательный!
 
Рейтинг
200
#8
А а а рад вас видеть :) так и думал если заглянете, то мигом проясните картину! :)

а подскажите ещё такой момент,
можно ли в ТуФлов как-то конвертнуть в мешь полученную геометрию?
1645623139445.png


понравилось как он трощит на каменюки разные боксы,, %) но, как это можно зафиксировать в меше?
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#9
Вас я тоже приветствую.
можно ли в ТуФлов как-то конвертнуть в мешь полученную геометрию?
Да, это просто делается. Добавляете оператор "Export Particles", не в событие, а просто рядом (затронет все события разом), хотя можно и в событие (если надо выборочно). Далее в этом операторе вверху выбираете тип экспорта "Objects" (объекты) - это первый пункт. И затем в самом низу в последнем свитке "обджект сетинг" этого оператора (или предпоследний по умолчанию) кнопка "экспорт патиклес ас обджектс" (экспортировать частицы как объекты). Нажимаете эту кнопку, программа сделает экспорт, возможно спросит что-то вроде "экспортировать столько-то (количество частиц в сцене назовет) частиц как ноды?", отвечаете окей или да и все. Теперь можете отключить тайфлоу или событие, а в сцене будут камушки мешем с ключами каждый. Но, зачем вам это надо? Не лучший вариант, особенно если камней много, скажем, миллион. В модуле хороший вариант кэширования, тем же оператором, но с выбором кэша на диск. Тогда геометрия покадрово сохранится в кэш и будет легко покадрово загружаться не перегружая память. Загружается объектом тайКэш, уже без необходимости открытия самого редактора. Есть и выбор сохранения кэша частиц и еще сплайнов, например растущие веточки (плющ), веревки с динамикой и т.д.


К слову, кто скачал выложенные мною выше файлы, имеют значение настройки системы единиц, поэтому чтоб файл открылся корректно, если будет вопрос менять ли в файле сист. ед., то надо выбрать второй вариант ответа: "abort the files unit scale", то есть - не менять. На настройки программы это не повлияет, только в этой сцене, потом просто программа снова спросит и ответить так же, обычно этот вариант предлагается по умолчанию.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
65
#11
конвертнуть в мешь полученную геометрию
Впрочем, если надо просто камни рассыпать и так зафиксировать без ключей, есть способ еще проще вышеуказанного. Говоря об анимации не подумал о таком запросе. На командной панели в первом разделе (геометрия) выбрать пункт "тайфлоу", там есть два объекта - тайКэш и тайМешер. Выбираете "tyMesher" и добавляете в сцену. Это вроде максовского мешера, но специально для tyFlow. В отличие от максовского имеет еще и функцию Blobmesh, она там выбрана по умолчанию, а для вашей цели надо переключить в режим "input geometry" и добавить в список tyFlow из сцены. Объект tyMesher станет отображать геометрию из симуляции параллельно, одним мешем без ключей, он существует вместе с симуляцией (то есть меняется тоже, если симуляция меняется), при этом в любом кадре можно конвертировать в меш/поли, или накинуть модификатор поли/меш или сделать в нужных кадрах слепки через "snapshot" (снимок) в меню тулс.
 
Рейтинг
200
#12
а в сцене будут камушки мешем с ключами каждый.
а а а а а а а а палучииииилось :woot: вот это кайф!

Но, зачем вам это надо? Не лучший вариант, особенно если камней много, скажем, миллион.
да если оставаться в максе то да, но мне так перекидывать в люмик скорей понадобиться тоже, а там через фбх, обдж,может только геометрия пайти,,.

Это вроде максовского мешера, но специально для tyFlow. В отличие от максовского имеет еще и функцию Blobmesh,
оу точно! это встречал, но забыл, тоже супер, хочешь с ключами через экспорт хочешь геометрию кадра, то шо нада!!

супеееееееееееер спасиииииииибо!!! :)


м, но с выбором кэша на диск. Тогда геометрия покадрово сохранится в кэш и будет легко покадрово загружаться не перегружая память. Загружается объектом тайКэш
вообще не понимаю как вы его освоили так,, :)
для меня это ещё пугающая страшная куча множества непостижимых штучек! %))
я так па кусочкам к нему пытаюсь подходить, это разбивашка на кусочки просто парвала, круть несусветная! :woot:
 
Сверху