Render.ru

Растолкуйте по материалам (стекло, вода, железо)

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Наконец то домоделил что хотел, сейчас повис вопрос о материалах и освещении.

Если сталь и прочее можно сделать стандартными шейдерами, да цвет и текстуру прилепить - то сейчас непонятно насчет лампочки, воды и стекла.

Нужна мегафотореалистичность. сейчас думаю буду читать хелп к менталу, но надеюсь на ответы.

1) что насчет света? я вижу что у ментала есть свои источники света, точнее материалы. Использует ли их кто?

2) сцена такая - посреди ,скажем, комнаты, висят 3 лампочки. Мне нужно сделать так, чтобы это смотрелось реалистично. Просто в них точечные источники света запихать? А для лампочек какой материал взять, стекла?

3) я узнал что для воды и стекла можно использовать диэлектрик материал. Но он хуже чем mia_x? почему то для диэлектрика нет пресетов.

Для металлических частей, какой лучше шейдер использовать?
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#2
Я из mia_material_x делал материалы от ткани и травы до метала и стекла, не делал только кожу, ибо еще не пробовал :)
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Свет, так как как ты без освещения и рендера будешь настраивать материалы?
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#5
супер вопрос- почему у меня лампочки изнутри не светятся? в каждой стоит по источнику света (point)
материал на лампочках - Mia material x, пресет стекла



нужно чтобы из них свет шел
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#6
Какие настрой рендера? А точнее что включено FG, GI, Importons? + ко всему в закладке Quality в свитке Raytracing параметры Reflections и Refractions поставь больше 1,(например 4 хватит), а параметр Max Trace Depth должен быть суммой Reflections+Refractions(4+4=8).
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#7
все так стоит, что то не то. может настройки материала какие особые нужны? я вроде все поочереди ставил, не помогает ничего. и для этих целей Point лайт надо точно использовать? по хорошему я думал что можно указать его радиус действия, а то сильно широко он как то берет. ну и опять же, не получается достич эффекта, будто изнутри свет идет, т.е. внутри оч. ярко, а снаружи обычное освещение. не понимаю

вообще какой параметр отвечает за то, чтобы материал не пропускал свет, если его поместить внутри? рейтрейсинг? но это не дает нужного эффекта
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#10
да вот что то не получается сделать в AE так, "пыль " была как бы внутри лампочек. как то хитро сделано. блики это ладно, это пол дела, свечение тоже можно поставить. Может надо по пассам отдельно лампочки отрендерить? это возможно? ну там -стелко на отдельный слой скажем. потому что когда свечение смешивается с фоном - то затуманевает просто и фон и лампочку, а нам надо только чтобы на лампочке/

на картинке видно что у меня в стекле ничего нет, смазывается фон стены. а на картинке выше - свет как бы правда в лампочке
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#11
Чтобы была пыль на лампочках есть разные варианты.
1. создать текстуру для рефракт и рефлект.
2. дублировать верхний слой лампочки и назначить другой мат, и наложить опа карту и настроить мат.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#12
вот еще пример того, что примерно нужно


1. создать текстуру для рефракт и рефлект. - а если материал mia_material x? там есть индекс оф рефрэкшн. если туда текстуру пыли ставить - не работает как надо. да и вообще, я в разные места пробовал вставить текстуру в этом шейдере - не получается того эффекта, который нужен

дублировать верхний слой лампочки - какой верхний слой? Т.е. карта опасити должна как бы оставлять 2 слоя сразу но в одном из них будет пыль?

да ведь по идее в композере просто в таком случае берем текстуру с пылью, рисуем маску вокруг стекла, да накладываем
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#13
Скинь мне на почту in000d@gmail.com, только не всю сцену а одну лампочку, я настрою и скину тебе обратно.
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#15
Я отправил тебе на почту, только там текстуру стекла низкого разрешения.
И так начнем))
1. Геометрия стекла, внизу дырка, а вернее точки в одной координате но они же не соединены.
2. У стекла должна быть толщина нужно экструдировать в режиме объект.
3. Разверток вобще нету. Стекла была попытка как я заметил применить сферическую проекцию, но на этом ты и остановился)).
Я так понял ты новичок? Так сначала разберись в моделировании, потом создании UV разверток, потом уже текстурирование и рендеринг.

На первом рисунке попробуй сделать так же в своей сцене.
На втором рисунке то что я отправил тебе на почту.
 

Вложения

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#16
увидел, пришло
1) блин и правда, не увидел этого, когда по лофту экструдил видимо, не проконтролировал
2) про толщину стекла не знал, запомню
3) насчет разверток - стеклу я сделал, не сферическая только, автоматик маппинг, да ручное Move and sew эйджей. Единственное - я сделал в слитную одну, ты же кусками. хз, может так надо. Для остальных материалов я развертки не делал, предполагал, что их использовать надо только где текстуры висят, а не только материалы (для верхней части я только материалы использовал)

сцену разбираю, спасибо, про surface шейдер знал, но не догадался специально мэш создать в виде "молнии" , да не него глоу повесить
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#17
iNOD, поясни, пожалуйста, некоторые моменты

1) зачем использовать roundcorner? точнее я знаю что этот шейдер закругляет углы, но не проще ли делать смуф? т.е. мы там ведь будем видеть какой получиться итог, а используя шейдер - наугад полностью
2) в гипершейде я увидел некий шейдер - add , но при том он вроде как не используется (при этом у него оч много связей). что это вообще за шейдер? ?
3) ну и наконец - я получил то что хотел, используя текстуру только на reflectivity. поднял значнеия alpha gain и стало как надо. Собственно - зачем тогда нужно было добавлять текстуру на все остальные параметры? чем ты руководствовался когда , например, кидал текстуру на 0 degree reflection и тд ?
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#18
1. Иногда не проще, я часто для рендера использую лоуполи модели, и roundcorner делает важную роль. А увеличение полигонов увеличивает время просчета.
2. Шейдер - add, наложен на верхнюю часть лампочки, я наложил любой шейдер метала что у меня есть, что б небыл просто без текстуры.
3. Это нужно делать если хочешь добиться реалистичности, а не просто тяп-ляп. читай мануал по mr что такое 0 degree reflection и 90 degree reflection http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/arch_and_design.pdf
 
Сверху