Render.ru

Распилить кокос

#1
Имеется полигональный объект - полусфера с НЕнулевой толщиной стенки (распиленный пополам кокосовый орех). Этот объект получен посредством применения двух операций булевого вычитания: сначала из большей сферы вычли меньшую, потом "отрезали" половину объекта полигональным же кубом.
Вопрос: как можно сделать полученный срез полусферы выпуклым или сделать на нём скосы?
Пробовал Bevel, но при значениях offset, больших 0,5 получается полная ерунда: корёжит всю геометрию! В чём дело? Может чего с нормалями?
 

SAFE

Активный участник
Рейтинг
12
#2
В данном случае может пригодиться способ, который применяется при создании швов в Car Modeling`е.
// Все настройки по умолчанию для Maya 6
// Опишу все сначала, для ясности.

1. Создаешь две сферы, радиусом 3 и 3.5 соотвественно. с подразделением поверхности 32х32. Вырезаешь из большей меньшую, отрезаешь кубик еще половинку.
2. Выделяешь одну внешнюю грань на полученном срезе.
Говоришь Edit Polygons > Selection > Select Contiguous Edges
По идее, должна выделиться окружность из граней.
3. Не снимая выделения, открываешь Edit Polygons > Extrude Edge
Появляется манипулятор (для этого история должна быть включена!) которым ты и подбираешь фаску. Несколько экструдов для внешней и внутренней стороны, потом сшиваешь вершины, потом Smooth Poly, Average Vertices по вкусу.
Можно подобрать значение и вбить его в option box Extrude Edge, Local Values|Translate - но тогда получается уж слишком идеальная фаска, что для кокоса не годится.
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Срез по твоей методе у меня получился целиковым фейсом, я разбил его смусом на несколько и скульпт полигон тулом вытащил фейсы. Получился колотый такой неоднородный срез.
Вот только я не понял, по идее спил - он же ровный, зачем его делать выпуклым.
 
#4
Вообще-то распиленный кокос - это тестовая модель. На самом деле моделируется мягкое кресло, которое по своей природе имеет округлые контуры. Форма срезанной передней грани кресла достаточно нетривиальна, в самом отдалённом приближении напоминает английскую U, поэтому я сделал кокос, чтоб меньше морочиться с тестами. Так как "U" несимметрична относительно горизонтальной оси, то метод, предложенный SAFE не совсем подойдёт - грани будут масштабироваться относительно центра U - образной формы неравномерно. Смусом я тоже пробовал, но он создаёт какие-то ненужные фэйсы, идущие от краёв к центру исходного фэйса. :((
Вот поэтому-то мне и хотелось бы Bevelом, но почему же он не хочет работать корректно даже на кокосе. Может кто подскажет, как его побороть?
Thanks for your attention.
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Ну ежели не кокос, то я бы делал Нурбсами
Делаешь сферу, обрезаешь половину, дублируешь, уменьшаешь одну из них
Выделяешь по крайней изопаме на каждой сфере, строишь лофт, на лофте выделяешь Hull и немнго передвигаешь. Все :)
Нурбс еще хорош тем, что кресло получиться действительно мягкое :)
 
#7
2 _OS Спасибо! Со сферами получилось! Странно, правда, почему-то, когда выделяю крайние изопармы, то выделяется только половина окружности, т.е. пришлось делать каждую половину кокоса отдельно, но это не смертельно :)) Что-то не могу открыть присланный тобой файл: кричит, что произошла ошибка во время чтения сцены, которая может привести к потере данных :((
А в какой майе сделан этот файл, может в 6-ой - тогда понятно: у меня стоит пятая, всё лень переставить шестую. Хочу всё-таки открыть твоё кресло.
В любом случае твоя идея с нурбсами понятна и правильна, спасибо!
Всё же из принципа интересно почему не работает бевел в полигональном кокосе, ты не пробовал? Может дело в том, что центр этого целякового фейса лежит не на самом фейсе (а в центре кольца)? Где-то я что-то читал о глюках в подобных случаях...
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Бевелом не пробовал, а майка у меня действительно 6.0.1
Удачи :)
 

_OS

Активный участник
Рейтинг
11
#9
А по поводу выделения половины изопамы, то тебе нужно было сферу резать не вдоль, а поперек :)
 
Сверху