Render.ru

Рандомная фаска

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#21
Тогда разовью тему немножко. Сейчас попробовал включить анимацию нойз и она дает хорошую рандомизацию, хотя там есть и специальный рандом, но анимация мне понравилась, это удобно. То есть в первом объекте включается анимация, потом он клонируется и новые объекты коллапсируются в эдитполи в разных кадрах. Еще может быть интересно, если, например, удалось настроить понравившиеся сколы, то есть все параметры от чамфир, тесселяции, нойса и до слайсов (в прошлый раз у меня удачнее настройка получилась вроде бы), то можно использовать как базис например для колонн таких прямых, бордюров, кубических камней и т.д., поскольку на уровне примитива кубика можно вытянуть модель и новые сколы распределятся дальше, только надо будет соответствующий слайс тоже передвинуть на эту длину. Хотя при вытягивании и тесселяция будет применена к более пологим длинным полигонам чамфмра и сколы получятся полгие по длине, в некоторых случаях может это и лучше, но при необходимости можно прежде на уровне чамфира или отдельным модификатором туда помещенным перед уровнем тесселяци конектом чамферных ребер укоротить (разбив на части) полигоны чамферных граней. Настраивать нойз в готовом объекте надо в разумных пределах иначе выйдет за слайсы и придется их корректировать тоже. Сохранить объект отдельном файле и при необходимости мержить в проекты и там вытягивать (на уровне примитива) в нужные плиты, балки и что там еще.
И все же попробуйте еще с ВолюмСелект поэкспериментировать, классный метод. Не впервые мне попадают на глаза такие интересные техники с этим ВолюмСелект и тоже с морфингом, мощная вещица.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#22
Сейчас попробовал включить анимацию и она дает хорошую рандомизацию,
НА модифире нойз?

с ВолюмСелект поэкспериментировать, классный метод.
ага этот селект тоже шота с чемто,,
кручу сплайн конвертнутый с выделенных греней:

1586467861559.png


с Путчем ну и нойзами в придачу,
однако еслиб болеан такое мог потянуть в неограниченных размерах,,
так-то слетает и вешается даже на таком малом объёме ,,
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#23
Не совсем понял Ваш пример. Зачем именно булеан? Ничего не имею против булеан, но по моему опыту и самым эффектным примерам, что мне попадались, ВолюмСелект особенно эффективен с модификатором "морфинг", а там любые объемы и вес модели легко считаются и могут быть очень тяжелыми. Вот как в уроке выше по теме, создается копия объекта с фасками, но в одном объекте фаски на нуле (но есть чтоб модель была идентичная и морфилась, формально они тоже нужны) а в другой модели фаски какие угодно, и эта модель указывается в морфинге для первой, а волюмселект с картой нойз этот морфинг передаст неоднородно и получаются неоднородные фаски кривизной от нулевых значений до максимальных на каждой детали (например кирпиче) или всей модели (стене например), в зависимости от настройки масштаба карты. Так же и в остальных опытах другие метаморфозы через волюмселект, нойз карту и морфинг. А Ваш опыт на скриншоте интригует, но я не понял. Вы хотите булеаном вырезать или приварить такой накрученный каркас? Тогда, да, может быть сложно. Может тогда, не знаю, его немного релаксировать? Вдруг там вершины заплелись где-то и это усложняет просчет. Или другое решение поискать, в зибраше сделать, там насколько я в курсе считает программа не полигонами а как-то пикселями 2.5 д, их фишка (если я не ошибаюсь, что возможно) , поэтому все легко просчитывает, но на выходе сетка и все как надо. Если что-то не понял взибраше пусть поправят знающие. Сравнивал на одном компьютере и эта программа для таких вещей (скульптинга) и правда уникальная.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#24
Вот еще сейчас нашел пример что раньше видел, тоже с этим модификатором манипуляции. По-моему небезынтересно.
И вот еще другой вариант
То есть разнообразное применение, но с фасками, а более обще с деформацией объекта мне кажется особенно перспективно.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#25
однако еслиб болеан такое мог потянуть в неограниченных размерах,,
так-то слетает и вешается даже на таком малом объёме ,,
А сколько полигонов там примерно?
НА модифире нойз?
Да, в нойз.я в тексте отредактировал до того как вопрос увидел.
 
Рейтинг
200
#26
Не совсем понял Ваш пример. Зачем именно булеан?
ну просто если бы булеан прорубил нормально этот так сказать сварочный шов, то получился бы такой же результат как у вас только с меньшим количеством телодвижений и с большим диапазоном возможностей!

То есть разнообразное применение, но с фасками, а более обще с деформацией объекта мне кажется особенно перспективно.
вы правы,,
мне тут не нравилось наличие граней по всему кубику в отличии от вашего результата,,
но вот вспомнил про оптимайзер и незнаю с какой версии появился проОптимайзер но в 18 есть

и так уже получается нечто более похожее на правду, единственное что в идиале это был бы оптимайзер с включённым
Auto Edge однако при конвертации в Поли там всё таки вылазят полигоньчики глючки
вот тут на скрине видно

1586518757476.png
 
Рейтинг
200
#27
А сколько полигонов там примерно?
да там харошая каша получается,, хотя конечно же можно уменьшить, но проблема в том что конвертнутые в сплайн грани всё равно с друг другом будут пересекаться, что болеан не стерпит сам по себе, но а вручную разводить их это уже долбатни много может быть,

но в общем с этим волиумом та оптимайзером можно думаю узбагоится уже :woot:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#28
мне тут не нравилось наличие граней по всему кубику в отличии от вашего результата,,
Ну, тут всем не угодишь, мне вот при том что метод с волюмселект больше нравится, однако в варианте со слайсами, как раз, привлекают чистые большие грани:D, то есть минимализм такой оптимизаторский. Может и неправильно, что сетка такая, но в данном случае мне нравится без лишних эджей. Еще думал как в с волюмселект так же сделать и чтоб большие грани не повело, есть кое-какие идеи, надо попробовать.
если бы булеан прорубил нормально этот так сказать сварочный шов, то получился бы такой же результат как у вас только с меньшим количеством телодвижений и с большим диапазоном возможностей!
Такой как в моем примере, несложные и небольшие сколы должен нормально вычитать, но не знаю конечно, нечасто пользуюсь и обычно нормально. Если хотите скиньте мне Ваш вариант где слетает, можем на моей системе попробовать, наверное эффект будет тот же, но можно проверить, если сохранился файл, только чтоб в 11 максе открыть можно было.
хотя конечно же можно уменьшить
И тем не менее, до 100 тыс. или больше?

и так уже получается нечто более похожее на правду
Ага, неплохо. А это с морфингом или с чем?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#29
однако в варианте со слайсами, как раз, привлекают чистые большие грани:D, то есть минимализм такой оптимизаторский.
именно!!!



Такой как в моем примере, несложные и небольшие сколы должен нормально вычитать, но не знаю конечно, нечасто пользуюсь и обычно нормально. Если хотите скиньте мне Ваш вариант где слетает, можем на моей системе попробовать, наверное эффект будет тот же, но можно проверить, если сохранился файл, только чтоб в 11 максе открыть можно было.
проблема в количестве граней то такое ещё, не сильно страшно..

проблема в том что если подобъекты пересекаются между собой то болеан делает фигню (бокс справа)
или если вручную их раздвинуть чтоб не было пересечений (бокс слева) тогда нормально но этож возни добавляется,,

1586526640564.png
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#32
внесу свои 5 копеек.
Вот пример, сделаный в Гудини, правда здесь не только фаска, а сколы по всей поверхности, но это по желанию.
Всё сделано булином бокса с крякозяброй, полученной из него-же, операция Intersection, в Максе можно сделать всё то же самое (хотя не так процедурно)
3.jpg
4.jpg
 
Рейтинг
327
#34
а в майе оптимайзер давным давно квадраты выдает. ХА
зато волюм селекта там нету, из коробки. Хотя MUSH же есть, хз может в нем аналог есть
Щас на 3дцентре идет обсуждение 2021 макса, присоиденяйтесь
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#35
Щас на 3дцентре идет обсуждение 2021 макса, присоиденяйтесь
падождите мы ешо 18 не савсем асвоили :Laughing::Laughing::Laughing:
не я наверно патерплю до 25 хотя бы чтоб уже наверняка
там может и анриал к тому времени в него интегрируют полностью,, :Big-Grin:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#36
однако еслиб болеан такое мог потянуть в неограниченных размерах,,
так-то слетает и вешается даже на таком малом объёме ,,
Знаете, мне кажется Вы предвзяты к булеан просчетам. Возможно из какого-то давнишнего опыта сложилось такое мнение у Вас а потом использовали небрежно по случаю и остались с предубеждением. Возможно Вам лучше приноровиться к этому методы и затем при надобности булеанить в свое удовольствие. Да, в нулевые читал такие оценки в старых книгах, но с тех пор сначала повился булеан-про (не помнб с какой версии, у меня есть), компьютеры стали совсем другими и старый булеан тоже подтянулся. Теперь это это мощный инструмент. Мой компьютер (4 гиг памяти, 2-х ядерный процессор (офисный десять лет назад еще) видеокарта с 128 мб памяти с водяным охлаждением. Объект на картинке ниже, с итоговой сеткой в 200 тыс. полигонов с последовательным вычитанием 5 объектов, считался первый объект 15 секунд на глаз и все без проблем. Последующие разное время, но тоже стабильно и надежно. Какой еще масштаб нужен? МОжно было и поднимать полигонаж. Базовый объект примитив куб. Вычитаемые высокополигональные кубы помятые нойсом и вручную пару раз помятые в мягком выделении и один погнут твистом. Вычитаемые объекты в сумме имели около миллиона полигонов. Итого 15-25 секунд на каждое вычитание здесь. А если итоговая сетка в 10 тыс полигонов, тогда считается у меня секунд за 5 каждый вычитаемый объект и секунд семь если одним объектом. У Вас наверняка более мощный компьютер, все должно хорошо работать, но, да, сетка для вычитаемых объектов должна быть не какая попало, без артефактов и т.д. но это и нормально, по-моему. Рендер сеткой. Около 200 тыс. полигонов. Все вычитаемые объекты на месте, без коллапсирования.

bolean_gir.jpg


Если что, чтоб мне тут не сочувствовали, у меня еще есть компьютер. Но, правда, такой же :) Наверное надо бы обновиться, знаю.
 
Рейтинг
200
#37
Знаете, мне кажется Вы предвзяты к булеан просчетам. Возможно из какого-то давнишнего опыта сложилось такое мнение у Вас а потом использовали небрежно по случаю и остались с предубеждением. Возможно Вам лучше приноровиться к этому методы и затем при надобности булеанить в свое удовольствие. Да, в нулевые читал такие оценки в старых книгах, но с тех пор сначала повился булеан-про (не помнб с какой версии, у меня есть)
давайте проверим, может я чёта не то делаю,,.

суть собственно вот в таком выделении граней с конвертированием их в сплайн ну и последующим трали вали ,,


вот файл тоже приатачил :)
интересно как 11 макс это сделает
 

Вложения

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#38
Скачал и посмотрел. У меня такой объект тоже не вычитается. Думаю он слишком неподходяще сделан для этого. Множество частей (прутья) утоплены друг в друга, то есть пересекаются. и еще на поворотах тоже пересечения. Что-то из этого, а скорее всего и то и другое. Может на совсем простеньких вещах такое и сошло бы, но наверное тоже неправильно. Может сделать этот каркас по-другому? Например экструд из первого кубика и по сплайнам, или еще как-то, потом деформировать, но чтоб непрерывная сетка была, пусть и с большей детализацией в несколько раз. Или вычитать частями, но корректными. Честно говоря такую сетку интуитивно я бы и не планировал к булеану. Сейчас попробовал грубо на скорую руку в мягком выделении развел пересекающиеся части (их больше десятка)и в некоторых пересекающихся углах вершины релаксирад и затем вычитание прошло, но с несколькими помарками, наверняка что-то просмотрел. Все-таки изначально лучше готовить подходящую сетку. Что Вам стоит сделать так же быстро но корректно для булеана? Вы, по-моему, ловкий модельщик :) и не составит труда. А к булеану так и относитесь по привычке, мол, что с него взять :), поэтому и стеку специально не готовили. Мое субъективное мнение.
 
Рейтинг
200
#39
А к булеану так и относитесь по привычке, мол, что с него взять :), поэтому и стеку специально не готовили. Мое субъективное мнение.
ну я иду по принципу шоб быстро автоматом наструать,,
быстро в данном случае это сплайн из граней взять, но они отож так в результате к булю не совсем подходят,,

Может сделать этот каркас по-другому? Например экструд из первого кубика и по сплайнам, или еще как-то, потом деформировать, но чтоб непрерывная сетка была, пусть и с большей детализацией в несколько раз. Или вычитать частями, но корректными
о! не совсем понял, что вы имеете в виду как именно экструдом?
но согласен с вами насчёт геометрии,.
возникла такая идея есчё:
отделить чамферные грани дать им толщину шелом, потом там всякие конекты и турбосмутчи так да получается цельная геометрия, что для бульиана естественно более приемлемо,
18-тый кстати по сравнению с девяткой больше вытянул,,
вот видео отчётик так сказать,.:)
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#40
Кажется заметно лучше. А Вы как считаете? Думаю если отбросить предвзятость этот инструмент может очень понравиться и стать удобным и предсказуемым. Но я не понимаю почему Вы используете булеан, а не пробулеан, тем более в 9 максе (если не ошибаюсь). В более поздних версиях слышал и старый булеан модернизировали, но пробулеан и в старых хорош и как раз делает как Вам нравится милималистски без новых эджей (без вот этих лучей старого булеана) на больших плоскостях. В моем рендере выше конечно пробулеан, там сетка на картинке видна, ничего лищнего, И в старых максах "про" быстрее ко всему, да всем лучше. Хотя в 18 максе не могу их сравнить, не пробовал, но не мог же пробулеан хуже стать. То есть попробуйте "про" в обоих максах.
Еще не понял как Вы настраиваете карту нойз в волюмселект'е, не нашел в Вашем файле и в видео. Наверное знаете, но на всякий случай скажу, карты, примененые в модификаторах, мышкой перетаскиваются в материалэдитор с выбором "инстанс" и потом можно крутить настройки карты и во вьюпорте будет геометрия интерактивно меняться. скорее всего знаете, но мало ли, вдруг подобным не занимались и не обратили вниммание позже. И впоследствии, если привыкнете к булеану, не бойтесь последовательно булеанить. иногда так проще понять в какой части ошибка, да и удобнее часто. мне кажется это тоже из давних времен предубеждение, что надо один раз целиком. Только потом не новый булеан конечно, а в старый, и там можно копии операторов делать имногое другое, ну Вы знаете. и все же... почему не "про" а обычный? :)
 
Сверху