Render.ru

Проблема с ZMapper_ом в 3-ем браше.

Максим Башинский

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Вобщем возникла у меня серьезная проблема со снятием карты нормалей в 3-ем збраше, котора просто привела меня в тупик.
Проблема заключается в следующем;применяю к объекту материал BumpViewerMaterial,рисую черно-белую текстуру которая будет отображать неровности,конвертирую текстуру в alpha затем создаю чистую текстуру на которой будет создаваться карта нормалей.Далее во вкладке tool=> displacement сдвигаю немного вправо значение intensity и вот оно чудо на объекте появляются неровности которые я рисовал на текстуре причем не изменяя геометрии самого объекта-получается эффект который достигается пи применении нормал мапа.
Далее перехожу в ZMapper чтобы создать карту нормалей которая должна эмитировать неровности нарисованные на текстуре как те что отобразилиси во вьюпорте при изменение значения intensity во вкладке displacement,нажимаю кнопку create normalmap и он мне делает карту нормалей основываясь только на верхних уровнях обьекта причем то что я рисовал на текстуре он совершенно не учитывает даже при создании cavity map.Во втором браше такой проблемы не было он,создавал нормал мап учитывая то что было нарисована на черно-белой текстуре.

Пожалуйста кто использует данный метод,помогающий добиваться высокой детализации не прибегая к созданию излишне высокополигональных моделей ОЧЕНЬ нужна ваша помощ.
Может есть другой способ достич подобного результата в 3-ем збраше.
Заранее благодарю за помощ!!!
 

Максим Башинский

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Все молчат почему-то,неужели никто не вкурсе как решить эту проблему,если она вообше в 3-ем браше решаема.Казалось бы это мелочь,но на деле эта ф-я просто необходима,особенно если работаешь с неорганикой.Ладно буду ждать ответов.
 

LeXuSMalus

Куратор форума
Рейтинг
43
#3
попробуй другой способ
конавертни свою текстуру бампа в карту нормалей, можно в самом браше, при помощи материала normalRGB, можно в фотошопе при помощи nvidia плагина, и в фотошопе совмести её с картой нормалей из zmaper'а
 

Максим Башинский

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Да я об этом тоже подумал,идея неплохая, но тут проблема вот в чем при преобразовании бампа в карту нормалей в фотошопе на местах стыка развертки образуются швы т.к в тех местах где они стыкуются программа пытается создать глубину,к тому же этот вариант не решает проблему создания cavitymapa_a.Ну ладно все равно спасибо за совет ,еще немного поэксперементирую может че нибудь получится или немного поизвращаюсь и попробую скомбинировать работу во втором и третьем браше.

А насчет преобразования бампа в самом браше не мог бы ты поподробней объяснить этот процесс.
 

LeXuSMalus

Куратор форума
Рейтинг
43
#5
просто подгружаешь бамп как альфу, выбираешь normalRGBmat, отключаешь тени! и в альфе нажимаешь CropAndFill, но езультат наверное также будет с швами, но попробуй, может поможет.
а почему в геометрию этот бамп не переведешь?
 

Максим Башинский

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Дело в том что я в основном работаю с неорганикой ,а для создания качественной детализации например чеканки или резных узоров нужна очень высокополиковая модель,у меня даже при детализации 10-15 млн полигонов результат получается далеко не тем какой требуется,
если применять простой бамп тоже получается совсем не то что надо,менять топологию тоже не выход т.к. это долго и базовая модель получается слишком сложной,так что единственный вариант-тот что я использовал.
Ну ладно всё равно спасибо за советы,повидимому еще рано отказываться от второго браша и переходить строго на третий.
 
Сверху