Render.ru

прикольный workflow

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#1
кто делает персонажей попробуйте:

делаете модель в Modo , сохраняете её в .ma

подгружаете в майку как reference, скините

возвращаетесь в modo делаете изменения

в майке потом жмите update reference - проскиненная моделька обновляется, можно кости покрутить и сново в modo ...
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#4
мда...
какая жалость веса на новые точки = 0
а так всё хорошо начиналось :(

и на изменнёный в modo матерьял maya тоже ругается:

The shadingEngine 'zgirlref1:SG' has no '.c' attribute. //
// Error: file: E:/my_docs/maya/projects/zgirl/zgirlref.ma line 6514: No object matches name: .c //
// Error: file: E:/my_docs/maya/projects/zgirl/zgirlref.ma line 6515: The shadingEngine 'zgirlref1:SG' has no '.dc' attribute. //
// Error: file: E:/my_docs/maya/projects/zgirl/zgirlref.ma line 6515: No object matches name: .dc //
// Error: file: E:/my_docs/maya/projects/zgirl/zgirlref.ma line 6516: The shadingEngine 'zgirlref1:SG' has no '.sc' attribute. //
// Error: file: E:/my_docs/maya/projects/zgirl/zgirlref.ma line 6516: No object matches name: .sc //
// Error: file: E:/my_docs/maya/projects/zgirl/zgirlref.ma line 6517: The shadingEngine 'zgirlref1:SG' has no '.cp' attribute. //
// Error: file: E:/my_docs/maya/projects/zgirl/zgirlref.ma line 6517: No object matches name: .cp //
 
Рейтинг
34
#5
В общем чего и следовало ожидать. Как уже говорилось - майка, она угадывать не умеет ;) С этой точки зрения по идее в Houdini всё хорошо, но там свои грабли... ;)
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#6
Решателю - так угадывать то не надо ;)

умея работать с maya API и MEL (MODO - можно PERL как я понял) можно же сделать корректный транслятор. теоретически. :) . Styler бы наверно справился - только надо оно ему :). Даже в конторе в которой работаю я есть челы способные решить эту задачу, да только никто не будет напрягаться. -Ghostfly- совершенно верно.

Про Houdini - это про ту шнягу, что костяной деформ зависит от угла поворота? Мда, это больной вопрос. Как известно blend shape+Driven keys в Maya не вполне оптимальное решение (хотя Stalberg вроде бы управляется с ними нормально :). Я слышал что с этим в XSI совсем шоколадно?

Для тех кого интересует эта тема в Maya:
1. free решение от Cometa - http://www.comet-cartoons.com/toons/
2. у него же есть коммерч.плагин Comet Muscle System
3. CMUSCLESYSTEM.1.0.FOR.ALIAS.MAYA.6.5(осёл:)
 

Ghostfly

Активный участник
Рейтинг
19
#7
Можно конечно бросать вэйтмапы по UV, но в данном случае цель скорее всего не оправдает средства.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#8
Кстати, если я не ошибаюсь, то в 7 майке реализовали нечто похожее. То есть мне кажется алиасы сделали какую то апишную функцию, которая может находить идентичные точки. И с помощью нее реализовали сразу несколько новых тулзов, таких как: симетри, копи uv, копи скин и все это с разницей в топологии.
Это только моя догадка.
 
#10
Puppet Написал:
-------------------------------------------------------
> Кстати, если я не ошибаюсь, то в 7 майке
> реализовали нечто похожее. То есть мне кажется
> алиасы сделали какую то апишную функцию, которая
> может находить идентичные точки. И с помощью нее
> реализовали сразу несколько новых тулзов, таких
> как: симетри, копи uv, копи скин и все это с
> разницей в топологии.
> Это только моя догадка.

Нововведение называется Substitute Geometry. Живет в Edit Smooth Skin.
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#11
понятно...
молодцы рябята не отстаётё от техпрогресса.
я вот тоже жду на днях, будет эта семёрочка - посмотрим :)
 
Рейтинг
34
#12
Проблема не совсем так проста. Всё зависит от того, что происходит при добавлении точек в Modo - либо они перенумеровываются с первой по порядку, либо новые добавляются в список последними.
В последнем случае можно вычислить веса для вновь добавленных интерполяцией с соседних точек, в первом же случае это сработает только если "старые" точки не двигались совсем. Если старые сдвигались - то потребуются уже какие-то топологические алгоритмы, а это в общем совсем непросто. Проще предусмотреть эти случаи в пакете заранее, чего в майке к сожалению нет.
Кстати ещё можно попробовать переносить веса с помощью image map'ов - если UV разложены на обоих объектах одинаково. Но опять же - "если бы да кабы".

В Houdini вроде можно задавать принадлежность точек к костям с помощью вольюмов - в этом случае порядок вертексов вообще не важен. Но с другой стороны это добавляет гимора при развесовке в такой системе.

 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#13
Решателю:
номера новых точек продолжают список. вроде бы да можно делать интерполяцию, но всё равно - это уже вмешательство на уровне API Maya и мне не по силам.

Перенос инфы weights map - в Modo нет костей, а мне поравилась идея связки хорошого моделлера с Maya.

Вообще идея в том чтобы иметь возможность моделировать персонажа который уже проскинен, что позволяет время от времени крутить кости и аджастить топологию соответственно. Ну вот не реализованна такая функция ни в одном пакете который я знаю! Или я ошибаюсь?

 
Рейтинг
34
#14
Периодически такие заявления делает то автодоска, то softimage, но не скажу - как у них там все реализовано. Как правило демомувики смотришь и просто офигеваешь. А на практике оказывается что в системе двести тыщ ограничений.
 
#16
UPDATED: 09/08/05
FILE SIZE: 15 KB
DOWNLOADED: 823
HOMEPAGE: http://www.macaronikazoo.com/mel/
LICENSE TYPE: Freeware
PLATFORMS: Windows Linux MacOS-X
Maya Versions: 5.x, 6.x, 7.x
OWNER: macaronikazoo Author Name: Hamish McKenzie

DETAILS:

This is a weight save/restoring script, but this one works very differently from other scripts.

Once a mesh has been skinned, making geometry changes can be a pain, as weights often have to be redone in some way or another. Weight transfer scripts have traditionally relied on proximity based or vertex index based import/exporting of weights. These methods both have big weak points. Vertex indicies change when topology changes are made, and proximity based weight transfers are prone to error, especially when topology changes drastically. zooWeightSave works using a different method of weight transfer.

zooWeightSave stores a mesh's skin weight data into the mesh itself using blind data. Blind data gets stored on the verticies themselves, and are thus immune to geometry modifications that alter vertex indicies. Once blind data has been applied to a vertex, it becomes information stored with that vertex. So if the vertex's index changes, it doesn't matter, as the information is part of the vertex itself.

Additionally, the weights are saved with the mesh, instead of in a separate file, so it makes saving weights much easier than having to remember where the weights file was stored.
 
#18
Упс, адресок запямятовал :(
http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/modeling/misc/3489.html
 
Сверху