Render.ru

Правка топологии

Рейтинг
38
#1
Добрый вечер.
Заделал модель на 352 000 поликов. Старался делать все по феншую четырехугольниками, правил все в процессе и т.п. В итоге получил около 1200 не четырехугольников... Подскажите, пожалуйста, как лучше и быстрее это дело поправить? Какими Вы для этого плагинами пользуетесь? Даже не представляю, сколько времени займет ручная правка. Заранее благодарен.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#2
Эт ты конеш психанул, замоделил на 352к полей. И че ты с этой моделью потом делать будешь? Если под анимацию то ты повесишься когда скинить будешь, да и торомоза страшные начнуться. Ну вообще на таком кол-ве полей ее править нереально. Лучше сделай ручное ретопо в коате например. Выходи на 15-30к поликов, чем меньше тем лучше. Если просто под рендер то в брашке прогони ремечером да и все, или так рендерь. И что хоть за модель? Персонаж или какая нить баржа с гайками?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
38
#3
Эт ты конеш психанул, замоделил на 352к полей. И че ты с этой моделью потом делать будешь? Если под анимацию то ты повесишься когда скинить будешь, да и торомоза страшные начнуться. Ну вообще на таком кол-ве полей ее править нереально. Лучше сделай ручное ретопо в коате например. Выходи на 15-30к поликов, чем меньше тем лучше. Если просто под рендер то в брашке прогони ремечером да и все, или так рендерь. И что хоть за модель? Персонаж или какая нить баржа с гайками?
Моделька старенького болида с внутренностями. Деталей вышло 312 штук. Ретопологию разве что кузовных деталей. Была мысль выложить на сток, но не судьба, видимо. Моделька вот такая:
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#4
ааа. Ну для болида не все так страшно. Пройдись ремечером в брашке, он неплохо должен сделать. На таких млделях во всяк случае должно годно выйти. Да и не так страшны треуголки как кажется.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#5
В итоге получил около 1200 не четырехугольников... Подскажите, пожалуйста, как лучше и быстрее это дело поправить? Какими Вы для этого плагинами пользуетесь?
Моделька старенького болида с внутренностями.
и опять произошла подмена понятий. на хард сурфейс модели не критично есть ли трекгольники или нет. ВСЕ РАВНО. это не персонаж, где треугольные поли будут выдавать артефакты при деформациях и сглаживании. так что не важно есть у тебя в этом болиде трехи или нет. главное чтоб при рендере не было артефактов.
 
Рейтинг
38
#6
и опять произошла подмена понятий. на хард сурфейс модели не критично есть ли трекгольники или нет. ВСЕ РАВНО. это не персонаж, где треугольные поли будут выдавать артефакты при деформациях и сглаживании. так что не важно есть у тебя в этом болиде трехи или нет. главное чтоб при рендере не было артефактов.
Спасибо, в этом деле новичок. Старался все делать по канону. Если размещать модельку на сток turbosquid, к примеру, желательно чтобы сетка была идеальна и состояла из однородных поликов или это не столь важно?
 
Рейтинг
38
#8
ааа. Ну для болида не все так страшно. Пройдись ремечером в брашке, он неплохо должен сделать. На таких млделях во всяк случае должно годно выйти. Да и не так страшны треуголки как кажется.
Zremesher, вроде бы, больше для органики подходит? Раз говорите, что пару тысяч треугольников погоды не сделают выставлю выбор только граней выделю в Selection constraints Ngones и заделаю Triangulate. Правда получится, наверняка, тихий ужас.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#9
Zremesher, вроде бы, больше для органики подходит? Раз говорите, что пару тысяч треугольников погоды не сделают выставлю выбор только граней выделю в Selection constraints Ngones и заделаю Triangulate. Правда получится, наверняка, тихий ужас.
Ну почемуж только для органики, для всего он подходит. Понятное дело что без особой надобности лучше его не юзать, сетку то в любом случае другую построит. Но если уж стоит вопрос ребром , а ручками делать лень и больно муторно, то это неплохой выбор. Другой вопрос что исходя из твоих скинов на этой модели по хорошему можно было бы обойтись в двое, а то и втрое меньшим полигонажем. К примеру теже игровые модели имеют 30-50к поликов и достаточно детализированы, таже майка хорошо работает со сглаживанием и делать кучу полигонов чтоб к примеру какая нибудь труба выглядела круглой совершенно не надо.
 
Рейтинг
38
#10
Ну почемуж только для органики, для всего он подходит. Понятное дело что без особой надобности лучше его не юзать, сетку то в любом случае другую построит. Но если уж стоит вопрос ребром , а ручками делать лень и больно муторно, то это неплохой выбор. Другой вопрос что исходя из твоих скинов на этой модели по хорошему можно было бы обойтись в двое, а то и втрое меньшим полигонажем. К примеру теже игровые модели имеют 30-50к поликов и достаточно детализированы, таже майка хорошо работает со сглаживанием и делать кучу полигонов чтоб к примеру какая нибудь труба выглядела круглой совершенно не надо.
В конечном варианте будет, думаю, поменьше. Все мелкие детальки на корпусе, радиаторе, заклепки бокса, покрышках и т.п. заделаются нормалками. Но вот двигатель и внутренние детали много на себя поликов потянули их перерабатывал и, скорее всего, оставлю в покое. Моделька на скринах сглажена.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
38
#12
Немножко не верно написал. Делал так: Select by components type -> выбор только Poly faces(чтобы по всей модельке искало грани) -> Select -> Use constraints -> All and next -> Nsided -> Close and reset -> Mesh -> Triangulate . Все с включенным Poly count.
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#13
Если не сложно швырни сетку. Особо к делу это не относиться, просто интересно посмотреть.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#14
Тут вон уже не стесняются "грязный" хардсёрф, вусмерть затыканный булями совать в продакшен. На примере блюр студии
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#15
Тут вон уже не стесняются "грязный" хардсёрф, вусмерть затыканный булями совать в продакшен. На примере блюр студии
Да по большому счету то какая разница, главное чтоб выглядело нормально. Этот фетиш четырехугольников вообще непонятно откуда пошел. Боюсь ошибиться но как бы не с позера и даза. Ну и в итоге все бросились делать кучу спиральных лупов, на туеву кучку лишних полигонов чтоб избавиться от одного треугольника. Теперь все фапают на топологию, и пишут комменты аля... "Твоя модель в сетке выглядит лучше чем на рендере, потому что топология красивая ))) "
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#16
Да по большому счету то какая разница, главное чтоб выглядело нормально. Этот фетиш четырехугольников вообще непонятно откуда пошел. Боюсь ошибиться но как бы не с позера и даза. Ну и в итоге все бросились делать кучу спиральных лупов, на туеву кучку лишних полигонов чтоб избавиться от одного треугольника. Теперь все фапают на топологию, и пишут комменты аля... "Твоя модель в сетке выглядит лучше чем на рендере, потому что топология красивая ))) "
Фетиш пошел из среды интерьерщиков, которые прямо таки молятся на топологию и имеют маниакальные стремления, делать абсолютно всё геометрией и чтоб непременно с четырехугольникаим.

За примерами далеко ходить не надо https://3ddd.ru/forum/thread/show/vopros_po_setke#post1286683
 
Рейтинг
38
#17

Вложения

  • 334,2 КБ Просмотров: 254
  • 387,6 КБ Просмотров: 254
  • 418,4 КБ Просмотров: 273
  • 429,9 КБ Просмотров: 278
  • 383,1 КБ Просмотров: 272
  • 340,5 КБ Просмотров: 233
  • 397,4 КБ Просмотров: 253
Последнее редактирование:
Рейтинг
38
#18
Фетиш пошел из среды интерьерщиков, которые прямо таки молятся на топологию и имеют маниакальные стремления, делать абсолютно всё геометрией и чтоб непременно с четырехугольникаим.

За примерами далеко ходить не надо https://3ddd.ru/forum/thread/show/vopros_po_setke#post1286683
Просматривал несколько уроков по моделированию конторы Gnomon и старенькие уроки Digital Tutors, авторы очень скрупулезно подходят к вопросу сетки. В последнем подобном уроке автор довольно часто акцентировал внимание: https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/vehicle-modeling-for-production
 
Последнее редактирование:
Сверху