Render.ru

Помогите смоделить велосипед

Иван32678

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Привет. Вообщем пытаюсь сделать руль -
.
Пробовал разные комбинации с Origin(с жёлтой точкой, центром объекта), и как бы я не вращал, нижняя часть выходит за грань рамы, в принципе, верхняя тоже, но когда нет нижней части, то почти не заметно.
Как можно настроить это вращение? Учитывая, что руль будет продолжаться ещё намного дальше?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
152
#2
Все вращающиеся детали делай отдельным объектом. И хорош уж темы плодить, переименуй какую ни будь одну в "Помогите смоделить лисапед")))
 

Иван32678

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Все вращающиеся детали делай отдельным объектом. И хорош уж темы плодить, переименуй какую ни будь одну в "Помогите смоделить лисапед")))
Вот -
.
Но, чтобы я не выбирал из этого -
меню или в Transform Orientation, всё криво...
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
152
#5
Выбирай активный элемент, причём активным будет тот который выделишь последним. Направление преобразований выбирай локальное.
Но лучше связать всю эту кучу объектов родительской связью. Родителем сделать лучше наверное вилку или руль. Соответственно его и выделяещь последним. Ctrl+p => Объект (с сохранением преобразований) Тогда можно вращать только родителя, остальное будет держаться вместе с ним одним куском.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#6
Может объединить все объекты и и поставить кастомный origin?
Учитывая, что ты всё это собираешься выгонять в юньку, гораздо проще, удобнее и логичнее сделать всё костями
 

Иван32678

Активный участник
Рейтинг
7
#7
А как настроить вращение педаль, что-бы выделенная часть на картинке(
)
оставалась не подвижной при вращение не выделенной части педали? И лучше эту анимацию делать в Blender или в Unity?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
152
#8
Вероятно анимацию проще делать в Blender, а вот как, это надо представлять как это будет работать в Unity, что лучше для Unity. Я не знаю, знаю только что Unity понимает все виды анимации, объектную, на костях (Арматурную), на ключах формы. В общем надо смотреть как делается анимация для Unity, какие там требования.
 

Иван32678

Активный участник
Рейтинг
7
#9
Вероятно анимацию проще делать в Blender, а вот как, это надо представлять как это будет работать в Unity, что лучше для Unity. Я не знаю, знаю только что Unity понимает все виды анимации, объектную, на костях (Арматурную), на ключах формы. В общем надо смотреть как делается анимация для Unity, какие там требования.
Ок. Допустим в Blender буду делать, но как сделать, что бы выделенная часть педали перемещалась вместе с основной части(там где и она стоит) но не вращалась с, той самой, основной частью?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
152
#10
Так тебе про какую анимацию рассказывать? Объектную (каждый подвижный элемент - отдельный объект), на костях (Арматурную, используется управляющая арматура),или на ключах формы (Вершинную, интерполяция между несколькими ключевыми формами)?
Дело в том, что в блендере ты можешь сделать любую анимацию, но потом не сможешь её использовать в юнити по куче различных причин.
 
Последнее редактирование:

Иван32678

Активный участник
Рейтинг
7
#11
Так тебе про какую анимацию рассказывать? Объектную (каждый подвижный элемент - отдельный объект), на костях (Арматурную, используется управляющая арматура),или на ключах формы (Вершинную, интерполяция между несколькими ключевыми формами)?
Дело в том, что в блендере ты можешь сделать любую анимацию, но потом не сможешь её использовать в юнити по куче различных причин.
Объектная то будет работать в Unity?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
152
#12
Объектная то будет работать в Unity?
Точно знаю, что она там есть, создаётся прям там, что будет с экспортом из Блендера не знаю.
Но если говорить об объектной анимации, то все просто.
1) Надо позаботиться, чтоб каждый вращающийся элемент был отдельным объектом, и чтоб центр его трансформации находился в нужном месте.
2) Надо создать родительские связи. Т.е. Рама является родителем для шатуна со звёздочкой.
Выделяем сначала шатун потом раму, Ctrl+p => Объект (с сохранением преобразований). Теперь шатун будет перемещаться-вращаться если перемещается-вращается рама. Тоже самое делаем для педали и шатуна со звёздочкой. Выделяем сначала педаль потом шатун, Ctrl+p => Объект (с сохранением преобразований). Теперь у нас шатун будет повторять всю анимацию рамы, а педаль всю анимацию шатуна. (Опять, же не знаю понимает ли юнити родительские связи прям из бленфайла или FBX, по идеи должна, так как внутри её такие связи точно создаются.)
3)Надо создать анимации для каждого объекта.
Можно пользоваться автосозданием ключей, но я предпочитаю создавать их в ручную.
Ставим анимацию на первый кад. Выделяем шатун. Наводим курсор мыши на окошки в N-панели, где отображаются углы вращения объекта. Жмакаем I. Первый ключ создан.
Ставим анимацию на кадр, где у нас шатун совершит полный обарот, например 25 что соответствует одной секунде (если 25 кадров в секунду). Курсор мыши в 3D вид R (XYилиZ в зависимости от нужной оси вращения шатуна) 360 ЛКМ. Наводим курсор мыши на окошки в N-панели, где отображаются углы вращения объекта. Жмакаем I. Последний ключ создан.
Запустив анимацию увидим, что шатун сделает полный обарот, но с разгоном и торможением. Педаль повернётся вместе с ним.
Чтоб зациклить вращение, в редакторе графов Ключ => режим интерполяции => линейно, это избавит нас от разгона-торможения (нужные ключи должны быть выделены). Канал => Метод экстраполяции => Зациклить. (не уверен что юнити понимает такое зацикливание.)
Для педали надо сделать точно то же самое, только вращение в другую сторону -360.
 
Сверху