Render.ru

Помогите нубу, плиз. Экструд из сплайна.

Данила Фоломеев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет! Ребят, пожалуйста, подскажите что я делаю не так. На скринах всё по пунктам попытался показать. еще распишу.
Импортирую или создаю сплайн фигуры. Задаю кол-во сегментов, чтоб поглаже края были. Применяю экструд и вроде бы всё ок. Но мне очень нужны фасочки по краям и когда я применяю любой из модификатор для фасок (типа bevel или champher), то моделька ломается в некоторых местах (последние скрины). И я бы понял если бы модель ломалась во всех углах/соединениях. Но она ломается только в паре-тройке мест. В то время как на других гранях всё ок.
Укажите, пожалуйста, где я ошибаюсь, как это можно поправить. Заранее спасибо!



1.jpg
2.jpg

3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#3
Два варианта:
1) использовать bevel на адаптивных сплайнах (работает прямо из коробки, но есть проблема с горой мелких полигонов на узких изгибах)

2) не использовать адаптивную интерполяцию, даже можно вручную сделать меньше шагов на сплайне, но придётся вручную соединять детали на плоскости там, где это создаёт проблемы. Больше ручной работы, но меньше микрополигонов.


1656005282773.png
1656004852391.png
1656004872391.png
1656005001721.png
1656004852391.png 1656004872391.png 1656005001721.png
1656005093817.png
1656005252678.png
 

Данила Фоломеев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Потому, что у верхней части недостаточно рёбер. Если полигонаж и правильность сетки не важны, достаточно в проблемных местах нарезать дополнительные рёбра.
Помогает, спасибо. А если делать по уму, то как? Если не сложно, объясните плиз.
 

Данила Фоломеев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Два варианта:
1) использовать bevel на адаптивных сплайнах (работает прямо из коробки, но есть проблема с горой мелких полигонов на узких изгибах)

2) не использовать адаптивную интерполяцию, даже можно вручную сделать меньше шагов на сплайне, но придётся вручную соединять детали на плоскости там, где это создаёт проблемы. Больше ручной работы, но меньше микрополигонов.


Посмотреть вложение 313322 Посмотреть вложение 313317 Посмотреть вложение 313318 Посмотреть вложение 313319 Посмотреть вложение 313317 Посмотреть вложение 313318 Посмотреть вложение 313319 Посмотреть вложение 313320 Посмотреть вложение 313321
Если к сплайну применить модификатор bevel, то он работает гораздо адекватнее чем через edit poly, как ни странно. Не догадался так сделать. Спасибо!
 
Рейтинг
145
#6
Помогает, спасибо. А если делать по уму, то как? Если не сложно, объясните плиз.
Это значит с правильной топологией.
Например:
Если к сплайну применить модификатор bevel, то он работает гораздо адекватнее чем через edit poly, как ни странно. Не догадался так сделать. Спасибо!
Потому, что edit poly (editable poly) уже пытается работать с полигонами сетки, на которой не хватает видимых рёбер. То, что сложный полигон на первый взгляд многоугольный не совсем верно. все hard surface модели программно состоят из треугольников и для удобства восприятия мы не видим все скрытые рёбра полигона. Если мы из сложного замкнутого сплайна создаём полигон, программа автоматически по вершинам разбивает геометрию. И, зачастую, не совсем там, где нам нужно.
 

Вложения

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#7
Это значит с правильной топологией.
Например:
Все hard surface модели программно состоят из треугольников и для удобства восприятия мы не видим все скрытые рёбра полигона.
Не совсем так. На аппаратном уровне они да, все разбиты на треугольники, но poly тем и хорош, что на программном уровне у него quads - квадраты, внутри которых адаптивно перекидывается внутренний делитель на треугольники в зависимости от необходимости. Также через edit triangulation можно задать эти невидимые грани вручную. Понятное дело, когда полигон состоит из >2 треугольников, он делает сведение по усреднённому центру суммы всех точек, входящих в полигон. Именно поэтому и моветон в нормальной топологии делать как треугольники, так и пятиугольники. Это центры возникновения косяков на моделях.
Понятное дело, что этот весь текст адресован больше нашему "нубу" Даниле. :)
 

serp2k

Активный участник
Рейтинг
9
#8
Есть еще пара идей, как это поправить. Если фаски уже все сделаны и нужно просто выравнить верхний полигон, то как вариант: выделить его и нажать кнопку Retriangulate в разделе Edit Polygons модификатора Edit Poly. Как правило, это срабатывает на сложных полигонах со всякими ответвлениями. Но у этого полигона принцип кольца, то есть есть пустая область внутри, поэтому алгоритм может сработать некорректно и закрыть всю модель одним общим полигоном. Тогда, чтобы не возиться с долгой нарезкой ребер, второй метод: выделяем этот полигон и удаляем его. Теперь у нас есть два контура внешний и внутренний, надо объединить их в один. В режиме правки ребер, выбираем любые два ребра напротив друг друга, одно на внешнем контуре, другое на внутреннем. Соединяем их бриджем. Теперь у нас есть маленький полигон, соединивший два контура в один. Выделяем этот уже общий контур и закрываем его новым общим полигоном через кэп.
 
Сверху