Render.ru

Помогите новичку в ZBrush (Divide/ Dynamesh и ZRemesher)

Fufyrchik Art

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Не могу разобраться с функцииями Divide/ Dynamesh и ZRemesher.
Как я понимаю Dynamesh делает сетку равномерной по всей модели, а Divide просто делит каждый полигон на 4. Но я не могу понять в какой последовательности их применять и когда.
Например мне нужно сделать персонажа для игры, изначально я стою его и примитивов, а дальше как поступать
1. использовать Dynamesh или Divide?
2. когда нужно использовать ZRemesher? (он убирает детализацию, то есть, опять нужно прорабатывать детализацию, и снова сетка станет не ровной.)
3. что такое Freeze Subdivide level (перевод я понимаю а от как работает эта функция и зачем нужна не совсем понятно.)

П.С я гуглила и и пересмотрела много видео уроков, но толком никто не объясняет нормально, некоторые вообще не используют Divide, некоторые наоборот.
Мне нужно знать как правильно.
 

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
#2
В начале работаешь с dynamesh, тут ты не смотришь на сетку, тянешь режешь привариваешь другие куски к модели, такая черновая работа. Здесь же есть еще один режим sculptis pro, как альтернатива dynamesh.
Когда уже базовые формы готовы, что бы не страдать от косяков на сетке, при скульптинге мелких деталей, самое время использовать zremesher, уменьшить полигонаж до минимума и задать правильную топологию, вместо него можно сделать ретопологию вручную.
Что бы не терять детали есть еще такие инструменты как project. Можно перекинуть детали с модели на новую уже с ретопом.
А вот теперь, когда у тебя уже есть модель с правильной топологией и оптимальной сеткой, накидывай divide и скульпти детали. Divide он не только делит геометрию, но так же и сглаживает ее, ну и все уровни подразделения остаются, ты в любой момент можешь опять вернуться на первый и подвигать там что-то, не теряя информации с верхних уровней.
Freeze ну не знаю, есть некоторые инструменты которые перестают работать когда у тебя модель уже имеет несколько разбитий divide, и что бы его не удалять, можно их заморозить, сделать что хотел и потом вернуть все назад уже с изменениями.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#3
от дайнамеша многие уже отказываются.
Соединить части можно довольно просто через булеан, при этом сетка меняется только в местах стыков.
А косяки в геометрии убираются в режиме скульптрис про обычным сглаживанием по шифту в нужных местах. Правда постоянно работать в этом режиме может оказаться некомфортно. Во первых может притормаживать, во вторых не работает с моделями где накинуты сабдивы.

вообще полный цикл в зибраше никто не делает практически для персонажей.
Лепится высокополигональная модель, потом ретопится где-нибудь в другом пакете, хотя в зебре теоретически есть для ретопа средства, но ими мало кто пользуется.
а потом ретопленную модель можно в принципе опять в зибраш, чтобы покрасить к примеру. И вот тогда уже сабдивы на лоупольку накидываются.

а если во время лепки хайполи, где-то детали надо мелкие, то лучше скульптрис про там локально плотность сетки увеличивайте и не нужно сабдивы на все одинаково накидывать.

зиремешер в принципе может иметь пользу, когда неважно что там с сеткой будет и нужно просто получить меш из прямоугольников с меньшим количеством полигонов. А так не сказать чтобы очень часто используемая функция.
 
Сверху