Render.ru

Подумываю о переходе на Maya.

#3
Хоть я и не CAD, но поддерживаю общее направление его мысли :)) И поэтому позволю себе встрять в разговор. Тем более, что у самого такие мысли давно зреют. Правда, ИМХО, Майка не тот пакет, на который стоит нынче размениваться. Если уж и ползти на что-то грандиозное, то лучше пусть это будет XSI или ... если ты велик и могуч - Гудини. А если потребности невелики ... типа рекламы ... ну в общем не БОЛЬШОЕ КИНО, то лично я остановился на Синеме. Фактически, сижу в ней с Нового Года и вполне доволен. Одно очень не нравится - считай нету NURBS, хотя сабдивы весьма неплохи и вполне компенсируют этот недостаток. Кой в чем не так свободно ... типа ... нельзя просто смешать два материала, бросив их в одно место в иерархии. НО (!!!) все остальное просто великолепно.
Главное отличие той-же Синемы от Риалсофта в том, что если в ней что-то есть, то оно нормально реализовано. В Риалсофте даже выход из программы происходит нормально через раз.

Первое что бросается в глаза - у Риала, - это отвратительный рендеринг во вьюпорте. Глюки на каждом шагу. ОЧЕНЬ неудобно сделаны многие вещи: то манипуляторы пропадают из виду, то перспектива корежится так что становится тошно. Парадокс. Shaded режим сделан с аппаратным ускорением, а wireframe - софтом. В итоге, wireframe-режим медленнее чем shaded. Что касается настроек программы, то это просто ужас. Мало того что найти там что-нибудь это почти тоже самое что копаться в Виндузовом реестре, так оно еще и запоминается через раз. Некоторые параметры просто в принципе не возможно сохранить так чтобы они всегда стартовали.
Если сравнить OpenGL рендеринг в Лайтвэйв или Синеме или в том же КСИ, то можно сказать что в Синеме и ЛВ он очень быстрый и максимально адекватный. Показывает почти то же что и будет рендерится. В Риале это кажется совершенно невозможным, настолько там все уродливо рисуется. Кстати, в Синеме даже очень большие текстуры с высоким разрешением практически не замедляют OpenGL, а в Риалсофте даже чуть-чуть увеличив разрешение получаешь тормоза. Дальше-больше ...

Интерфейс настраивается, но при этом глючит безбожно. Да и неудобно это делать.

В Риале инструменты очень мощные и гибкие, но совершенно непредсказуемые. Я конечно утрирую, но все познается в сравнении.

И тем не менее. В Реалсофте прекрасные средства моделирования, но убогая и жутко неудобная анимация. Динамика носит недоразвитый характер. Конечно, есть прекрасное дополнение - Хроно, но оно стоит дороже самого пакета в то время как подавляющему большинству пользователей все его возможности совершенно никчему. То-ли дело все та же Синема. Ставишь модуль Dynamics и наслаждаешься вполне достаточным набором средств. При этом, динамика как твердых так и мягких тел (включая self-collision) работают в реальном времени.

Риалсофт имеет совершенно уникальный редактор материалов. Равных ему нет ... с точки зрения потенциальных возможностей. А на практике ? А на практике редактор той-же Синемы оказывается на порядок более удобным и не менее мощным. Если этот параметр очень важен, то Гудини, XSI, а для всех остальных DarkTree+Симбионт предлагают "нодовую архитектуру" редактора шэйдеров. ИМХО, Майка тут выглядит не самым лучшим образом ... хотя, может разработчики чего-то и исправили в 5-й версии. Не знаю.

Кстати. Раз уж были упомянуты "ноды". В Синеме есть такая штука - XPression. По моему разумению совершенно умопомрачительная вещь для создания самой сложной и причудливой анимации. При этом, феноменально удобная и наглядная. Не требует программирования. У Майки всякие выражения тоже очень сильно развиты, но очень неудобно ими пользоваться.

Риалсофт имеет очень неплохой рендеринг, но в настоящее время даже TrueSpace имеет весьма выдающийся модуль рендеринга. А уж про пакеты в которые встроен MentalRay я молчу. Так что, на их фоне Реалсофтовский рендер выглядит уже весьма бледно. Но что особенно неприятно, так это какие-то слабо объяснимые ограничения. Если мне не изменяет память, у Риалсофта глубина трассировки равна что-то около 10 лучей ... во всяком случае не больше 20. У Синемы - 100 и это намного лучше.

Дальше. Всякие дополнительные возможности. КСИ их имеет немало. Майка вообще очень богата на всякие фишки типа PaintEffects ... Синька тоже не обделена - Пирокластер, MOCCA (MOtionCapture and CharacterAnimation) ... а вот Риалсофт тут сиротинушка :(( Ни плагинов к нему, ни шэйдеров всяких хитрых ...

Всякая серьезная система 3D моделирования/анимации имеет свой собственный язык программирования. У Майки это Си-подобный MEL - очень удобная штука. У Синемы - COFFE - тоже очень здорово. У Риалсофта что-то наподобие Форт-а (весьма неудобный язык) и Java. И ладно бы с выбором языков, но у Майки MEL-у посвящен огромный толмуд, у Синемы на сайте дается полное описание COFFE на более чем 1000 страниц, а у Риалсофта ??? Риал тут вообще убого выглядит.

Сетевой рендеринг есть у Риалсофта. Замечательная возможность. Но чтобы его запустить, нужно, извините за выражение, потрахаться. В Синеме все делается с пол-пинка. Клиенты сами находят сервер. Доступ к серверу для контроля очень удобен - через браузер. Сцена не должна находится на клиенских машиных - сервер все делает сам. Рендери - не хочу !

SDK. Для продвинутых или желающих быть таковыми предоставляется возможность писать плагины. Все пакеты имеют SDK. Работать с ним невозможно без исчерпывающей документации. У всех все нормально. Но только не у Риалсофт. Мало того, что у него API наподобие win32 (кто пробовал програмировать - тот меня сразу поймет) объектно-ориентированный, но реализован на чистом Си ! Это-ж надо такое выдумать ?!?!?!?
Мы честно пытались написать плагин для Риалсофта. Помучались с месяц и бросили. Ладно-бы неудобный API, но ведь документации почти никакой ! Потом глянули на документацию для Синемовского SDK - 1000 с лишним страниц PDF и еще такой-же в формате Windows Help. В общем, все нормально расписано с перекрестными ссылками и т.п. Неделя работы - первые результаты. Сейчас пишем под Синему уже второй плагин ...

Вы думаете это все что можно сказать ??? Нет. Просто я притомился :))
-------------------------------------------------
В общем, задумка у финнов была классная. Много хорошего они сделали. Прекрасным был-бы Риалсофт, если бы разработчики слушали пользователей и писали его аккуратно, неторопясь ...
А в данный момент времени это пакет не для людей. Не для реальной работы. Слишком много накладных расходов (требуется много усилий, не приводящих ни к какому полезному результату).

Лучше всего вышесказанное можно пояснить с помощью моей любимой автомобильной аналогии:
Риалсофт подобен болиду Формулы-1. Впечатляющая динамика разгона. Совершенно умопомрачительные мощности с литра. Уникальные тормоза, электроника и т.п. В общем, - вершина автомобилестроения. Самые передовые технологии.
НО.
Для того чтобы ездить на этом болиде, нужна команда инженеров - фактически сами разработчики болида. Двигателя хватает только на одну гонку. Бензина (да еще и самого дорогого) жрен немерянно. Ревет неописуемо. Сидеть жестко и неудобно - полулежа. И так далее и тому подобное ...
Вот такой он Риалсофт :))

P.S. А ведь мы так и не дождались "коробки" с продуктом. Не знаю, кто это тормозит, Риалсофт или ГрафикГруп, но итог один: деньги заплатили, а вынуждены пользоваться ворованным ... вернее купленным, но не нами :))
 
#4
Да, круто ты опустил в моих газах Реал, FSV, ничего не скажешь, даже Дмитрий ничего не возразил... Видно наболело. Бывает...FSV wrote:
 
#5
:))
Ну я думаю, Дима еще скажет свое веское слово :)) Он просто не успел ответить.

А так ... действительно сильно наболело. Вот, как говорится, видит око, да зуб не ймет. Есть уникальный пакет, в котором задумано и организовано все как надо ..., но реально непригодный для профессионального использования.

Я забыл сказать одну вещь, которую хотел. На мой взгляд, Realsoft в нынешнем его состоянии может служить прекрасным учебным пособием. Учится на нем можно и нужно. Видать, большинство людей его так и пользуют.
Вот за это и скажем ему (Риалсофту) дружно "Спасибо!" :))
 
#6
2 Dmitriy:
FSV отлично обрисовал проблемы. Спасибо ему.
От себя скажу, что с риалом знаком с версии 1.4 (на Амиге ещё).
Вплоть до третьей версии меня ВСЁ устраивало (правда не хватало VolumeLight и SoftShadows). Тогда это всё вполне на уровне:
сплайны, иерархия, материалы, рендеринг....
Вышла V4. Потом V4.25. Затем V4.5.
Как мне кажется о "сырости продукта" сейчас говорить не серьёзно:
- V4.25 под XP приходилось запускать в "режиме совместимости с Win98"
- объемный свет глючит безбожно, да и выглядит погано (V4, 4.25, 4.5)
- перспектива в моделинге глючит (V4, 4.25, 4.5)
- трёхцветный компас ("Scaler/Rotator") - иногда не поймать.(V4, 4.25, 4.5)
- мягкие тени появились только в V4.5
... это то что вспомнил... остальное по мелочи...
Доходило до абсурда: моделил в V3 а продолжал работу в V4:)
У меня уже накопился осадок!!! :)
Причём терпел я это всё не месяц-два, а уже год-два ... или сколько там...
Такими темпами фины доведут риал до ума только через два года..
У меня столько времени нету - мне надо делать сейчас продукцию.
Меня раздражает больше всего нерасторопность разработчиков
которые не могут исправить настолько очевидные косяки.
Короче, риал превратился из авангарда в андерграунд,
и состояние (активность) этого форума - лишнее тому доказательство. IMHO !!!

2 FSV:
Я ещё не решил на что переходить.
Я подумал... возьму и попробую всех:
maya 5 - поражает динамика роста сего продукта и его поддержка.
Cinema4D - уважаю, очень давно на рынке, был ещё на Amiga
Huidini - наслышен
XSI - ничего не знаю

А там видно будет.
Главное не наступить на те же грабли...:)
 
#7
Насчет Майки я только сильно сомневаюсь. К сожалению, ее разработчики так и не сподобились кардинально поменять "нутро", а это ой как надо. Я сам пришел к Реалсофту с Майки (да, именно так :)) Так что "динамика роста" сильно сомнительна.
А вот Softimage XSI нынче силен и могуч. Странно что про него ничего не слышал.
А вообще, все они - и XSI и Майка перманентно пытаются догнать Houdini :))
 
#8
FSV - почти во всём с тобой согласен, непонял только частность, у меня сетевой рендеринг не вызвал никаких проблем, сам всё нашёл. А в принципе я склоняюсь к мнению, что рациональнее всего в наших реальных условиях пытаться использовать сильные стороны всех пакетов, и дальше композить.
 
#9
У FSN может и наболело, многие веши толково говорит, но при этом пословица вспоминается: был у меня мерседес - хороший вроде автомобиль, да потом взял да и в столб врезался. Народ, если покупаете софтину, так и требуйте все благи к ней если что не получается, ведь имеете законное право на годовую тех поддержку, а если на ворованной, то чего пакет маять? Да, анимация с новой версией стала нормально работать, хотя мы и до этого не плохо анимировали, да рассеянный свет стал на-а-амного лучше, а вот про оптическую глубину - очень сомневаюсь, что у народа в массовом хождении глубины до 100, 80, 60, 40, 20 - дальше продолжать? Мы сами долго экспериментировали и по легкомыслию все думали, что это в реале движочки какието маленкие и подергать не за что, все-го то 12 единиц, ан нет, на большенство проектов более 10 не выставляли, потому как дальше картина не меняется, а скорость на рендер растет, по поводу сетевого рендера - проще простого, вообще милая штука, тут я даже спорить не буду, что там еще было? Вообщем есть такой человек Дмитрий Осминский - если вы уж купили пакет все претензии к нему и не просто, а с конкретными проблемами и я не думаю что он откажет в решении, иногда правда тянет с ответом, но таково его доля видать, один он у нас (скупую слезу показывать не буду), а если денег мало или англицким языком богаты, то прямиком к финнам, они то уж точно тянуть не станут.
И напоследок Реал мы купили по большей части из-за рендера, уж что-что а он унего не самый худший, по такой цене лучше не встречал, да и скорость просчета не впример любому пакету пробовали, знаем. Про OGL и сеточный режим, так первый как раз таки быстрее работает и очень хорошо использует ресурсы видеокарты, последний у нас клюков не вызывал, если только сцена не большая. Давеча Белку заблезубую рисовали, так на ней в общей сложности 300 000 партиклов было и ничего тормозит маленько но работает, правда одно могу сказать по секрету. При моделлинге нужен мощный проц и не обязательно много памяти, на тяжелых сценах при 100 000 объектах машина просто вылетает если пытаешься что-то изменить, поэтому приходится дробить по сценам, но это опять таки мы же не на граф станциях работаем, а так, что на коленке собрал, тем и довольствуйся. А вообще реал дельный инструмент и если честно ему плагины пра-актически не нужны. Это однажды в молодости спросил у одного мэтра по графике - как он такие интересные штучки делает,а он мне и говорит - ручками, ручкам :))
 
#10
Вы уважаемый просто не представляете всей остроты проблемы.

Насчет Димы. По-большому счету претензий у меня к нему нет. Он сделал кое-что доброе, - на этом спасибо ему. Что касается требований законно купленного ... ну так оно-ж надоедает. Кормят тебя "завтраками" не один месяц. В конце-концов, дети что-ли малые ? Надоело. Да и теперь не очень-то и нужно.

Насчет глубины. Согласен, что для подавляющего большинства задач больше 10-12 не нужно. Но мне плевать на то что нужно народу. У меня есть потребность и я хочу ее удовлетворить. Все. Тем более, что разработчикам это не стоило бы ровным счетом ничего.

Про OpenGL. Уважаемый, вы чего-то совсем не поняли. Во-первых, тормоз при показе текстур - ФАКТ. Во-вторых глюкавит по-черному - тоже ФАКТ. В-третьих, почему бы и сеточный режим не показывать видеоркартой чтобы еще быстрее было ? Ведь во всех остальных пакетах так сделано. У меня в сцене порой легко и непринужденно по 10000 объектов, каждый из которых имеет несколько десятков полигонов. Для меня такие ньюансы очень существенны.

В-четвертых, - тормоз по-жизни. Я делал очень простую вещь. Создавал с помощью одной программки полигональную модель поверхности одного белка. Брал ее в Синему и Синемой экспортировал через 3ds и obj в Риал. Так вот. В Синеме оно просто в несколько раз быстрее крутится. А ведь модель одна и та же. Пробовал и рендерить. В Синеме медленно, но верно рендерится, а Риале я так и не смог дождаться результатов.

По поводу плагинов. В моей работе без плагинов не обойтись. Я сам не сторонник работы с кучей плагинов, но такова уж у меня работа - вручную такие сцены не строятся. Это физически не возможно. Однако, "наезжял" я не на отсутствие плагинов (читать надо все-же внимательно), а на то что писать без документации очень сложно. Спрашивать каждую мелочь, дожидаясь ответа хотя бы даже и неделю не представляется возможным. Так много не напишешь. Ну и еще я ведь говорил, что совершенно уродский API. Сложно писать плагины. Хотя и многое позволительно.
--------------------------------------------------
И вообще, поймите меня правильно. Я признаю, что Риалсофт очень хороший по задумке пакет. Но реализация очень и очень оставляет желать лучшего. Это очень сырой полуфабрикат. Возможно что и с большим будущим ...
И не надо мне тут пытаться доказывать что мол, мужик, это ты сам виноват. Я довольно хорошо вник в суть этой программы. Скурпулезно читал мануал и много пробовал делать нестандартных вещей. Знаю о чем говорю.
 
#11
Я наверное забыл сказать самое главное: почему все же лично я ушел из пакета, который мне очень нравился поначалу ?

Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что идеальных пакетов не существует. Верно и то что одним людям подходит больше один, а другим - другой 3D пакет. Любой пользователь вынужден с чем-то мириться. Но вот ответьте мне пожалуйста, а что такого сверхзамечательного в Риалсофте, за что ему можно простить все его огрехи ?
Рендер ? Но он хоть и неплохой, но далеко не самый лучший. Есть Mental Ray. Есть RenderMan. Да на худой конец, Синемовский Рендер на порядок лучше Реалсофтовского (это не только мое мнение).
Архитектура с элементами нелинейного моделирования ? Да, она очень даже хорошо реализована ... НО еще больше эта идея развита в Houdini и приблизительно на том же уровне что и в Риалсофт в вышеупомянутой Синема 4D.
Система визуального построения шэйдеров VSL ? Да. Действительно уникальная система, НО этим можно удивить пользователей TrueSpace например, ну или Майя, 3DS MAX ... Однако, практически для всех пакетов существуют возможность использовать DarkTree, в котором создание материалов на порядок удобнее и по крайней мере не менее мощное. Ну а пользователи таких пакетов как Softimage XSI, Houdini, Cinema 4D имеют весьма неслабые встроенные возможности, которые как минимум не уступают VSL.
Так спрашивается, за что боремся ???

И еще. Пользователи других пакетов чувствуют стремление разработчиков сделать самый лучший пакет любой ценой. Их немало и потому конкуренция очень высока. Есть на что надеяться. Однако, пользователям Realsoft это не грозит. Если кто знает что такое Финляндия, - тот меня поймет :)) Маленькая благополучная страна с особыми налоговыми законами и т.п. Ну если там могут спокойно существовать на протяжении долгих лет журналы с несколькими подписчиками, то уж тем более Риалсофту ничего не грозит ... Только вот и конкуренция не грозит. Работают парни себе в удовольствие, а исправлять ошибки, вылизывать продукт им не интересно. И не будут они этого делать скорее всего никогда. Так оно и будет - прекрасно задуманный, но ногами сделанный (я вообще-то думаю, что такое у людей просто не растет) пакет, служащий одной единственной цели - самоутверждению горячих финских парней, способу занять себя и т.п.

Вывод: программа без будущего

Последнее. Дима по моему разумению давно положил на Realsoft. Это просто его хобби. Зарабатывает он совсем другими делами. Кстати, как вам такое вот: в моей с ним переписке пару месяцев назад он упомянул, что финны готовят осенью новую версию (типа, пятую) и есть возможность высказать пожеланию и т.п.. Я воспрял духом, предложил открыть в форуме ветку по сбору замечаний и пожеланий, но от Димы с тех пор ни ответа ни привета. Ну и я тоже остыл ... А кто-нибудь из присутствующих слышал о том что готовится новая версия горяче любимого пакета ???
 
#12
Внимательно слежу за темой, но времени на ответ сейчас практически нет. Уже больше недели работаем в жестком временном режиме, так что и домой выбраться не всегда удаеться. Как закончим проект ( делаеться в RealSoft-е) -сразу отвечу.

Всех с прошедшими и с наступающими праздниками:)
Дмитрий
 
#14
Ага ! Вот и Диму удалось слегка растормошить :)) Зашибись ! Как вы понимаете, если бы Риалсофт был мне по-барабану, я б тут не "выступал".
Ну буду ждать когда мэтр освободится ...
 

Oreschkin Alexey

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Ну и что, все всё сказали, час наверное я только это всё читал, с многим согласен, но где-же официальные комментарии ??? Дмитрий, народ требует пояснений, неужели так сложно оторваться на 10 минут, или как сказали выше ты действительно уже давно забил на этот realsoft?
 
#16
Честно говоря не хочеться повторять банальностей тем более FSV тут в ходе дискуссии дал, на мой взляд очень точное и емкое определение:) Да это Formula1. И ездить на ней нужно по специально подготовленой трассе и команда головастых инженеров нужна и т.д .и т.п.. Вопрос зачем и какая альтернатива?. На вопрос зачем ответ ясен - для получения высокореалистичных изображений (без ограничений по размеру т.к картинки размером с "почтовую марку" нас не интресуют) за минимально короткое время. Это главное.
Какая альтернатива?
SoftImage(Maya)>MentalRay - мы получаем отличный результат но .... очень и очень долго. По срокам не укладываемся в отведеное время. Пусть этим пользуется конкурент:)
Maya>RenderMan - так же отличный результат но последний (RenderMan)требует для полноценного использования еще более высококлассной(читай более дорогой) команды инженеров.Т.е увеличиваем затраты ... но получаем в итоге тоже самое
что еще .. Houdini. Этот пакет создан для игр очень большой команды. И этом его главная сила. Я пока не вижу на наших российских просторах задач такого масштаба для которых оптимален Houdini. Опять же вопрос с рендером либо родная Mantra ( вся в себе) либо RenderMan ( о нем уже говорили)

больше кандидатов на заезды не видно....:)
PS Что касаеться Сергея (FSV) то мне кажеться приобладают эмоции. Все те "проблемы" которые он упомянул на самом деле отсутсвие опыта ( да простит меня Сережа за эти слова) .. и большим количеством "недокументированной" информации, необходимой для полноценной работы с RealSoft-ом ( это как раз то что мы даем на наших двухнедельных курсах)

Вот и все что можно было сказать ( написать ) за 10 минут:)

Всем успехов и интересных обсуждений

С уважением
Ваш Дмитрий
 
#17
Я начал с 3ds max и погубил 1 лет.
Учил Maya, познакомился немножко Лайтуейва, сейчас Cinema - не нашел полную версия Реалсофта. Моделирование в Реалсофта -самое лучшое. В Синема knife делает дополнителных линий (как в Мах-е), что приводить мне в истерию. Попробовал в Truespace, Max, Maya, Cinema, Realsoft - только Мая и Реалсофт (и Труеспейс) делает столько edges сколько и хотел, а в SubdivisionSurfaces Синема деформирует - сделал голову, вырезал что-то, получился какой-то старик из племени хуту, очен много паразитных edges.
А сравнивать Tunnel с Bridge - у Максон есть еще много работа...
Моделов делаю на Zbrush, рисую в Cinema. Слишком медленый процессор для Мая.
Да, Реалсофт не совершен, но очен мощный. 20 мб РАМ - только Блендер превозходит (8мб). Работа в Реалсофте (если знаком) - удоволствие.
100% никакой софт не нравится, наверно буду создать собственны :))))))))) Только подождите!
 
#18
Сейчас приходится много работать с майкой, и чем больше с ней общаюсь тем больше нравится реалсофт. По поводу моделирования как поли так и нюрбс удобнее пакета пока не нашёл. Теперь уже и анимация костями очень нравится. Конкурентом в моделинге может быть только КСИ, но мне его интерфейс неудобен.
Слабой стороной реала считаю динамику ( по сравнению с ним майкина динамика восхищает).
А главным тормозом пакета считаю финов. Со стороны, самая агрессивная маркетинговая политика сейчас у синимы. Финам бы стоило поучится.
А то, что документация никакая это точно.
 
#19
Нда... а я вот с реалом тыкался тыкался, но как то нервы свои дороже, либо я просто не увидел некоторых простейших вещей либо одно из трёх :)
Я так и непонял где смотреть кол-во полигонов, вершин и т.д. как делать zoom по человечески я тоже не понял, постоянно меняется FOV что просто бесит, нет я конечно вижу кнопочку справа вверху на панельке, но знаете ли за такими функциями лезть к кнопкам как то для меня дико, всё должно быть проще. по поводу моделинга говорить плохого пока ничего не буду, так как очень мало времени за реалом провёл, хотя в первые дня был просто восхищён, потом как то прошло всё, но занимаясь low-poly, в реале опять же не нашёл некоторых простейщих вещей, хотя повторюсь мало с ним работаю. И не смотря на все эти грабли он всё равно у меня стоит и изредка, где-то раз или 2 в месяц, я в него заглядываю, минут на 15 макс 20. Что то в этом софте конечно есть хорошее.
 
Сверху