Render.ru

Первая моделька в мая, посмотите сетку если не сложно.

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Народ может вы в курсе я пометил ребра которые понятно что не на своих местах, но руками в общем объеме я запарюсь их сиправлять. может есть в майке операция которая позволяет выровнять точки с оперделенной толерантростью, и было бы совсем неплохо чтобы это можно было бы делать вдоль заданной оси. Потому как смещение их незначитльно но все-таки смущает. Да если вы знаете такю операцию очень прошу не пишити что то тиап "попробй Averade Vertices" я понятливый но хотя бы пару слов по принципу работы инстумента очень не помешало бы. Еще одна просьба - если в сетке видите где то косяк, был бо очень признателен за указание на него. Всем заранее огромное спасибо.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
уважаемый, вы знаете что таоке толерантность? это терпение.
а теперь прочитайте свое предложение ещё раз.
вообще то что странного в этих лупах что вы выделили? напрягают ломаные лупы. из за них сетка немного хаотична.
а вообще при сглаживании все норм? если да то какая разница как эти лупы идут?...
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#3
Да вообщем то вы правы, прочитал то что вчера написал - видимо был уставший. Да при сглаживании вроде все нормально, но все-таки хочу доделать до момента когда самому понравится и вы уважаемый Skif, я более чем уверен, знаете про что я говорю:)
 

SquaLL

Знаток
Рейтинг
65
#4
ну первый признак косяков с геометрией это не совпадение количества треугольников и квадов - tris должны быть ровно в 2 раза больше чем Faces. Так как для успешного сглаживания и текстурирования всётаки правильно моделировать четырёхвершинными поликами. Я вижу у тебя по статистике что не хватает треугольников. Модель хорошая, но на будущее, люди советуют, следи за квадами)
На счёт операций которые тебе могли бы помочь поправить сетку. Тут руками не долго поправить, нежели доверять столь ответственное задание какой либо автоматике. Подвигай вершинки по нормалям. Если вдруг не в курсе как это делается, кликаешь 2 раза по иконке "Move", в атрибут эдиторе появляются атрибуты инструмента мув. Там ставишь чек на Нормалс и становится возможным аккуратно двигать вершины по поверхности практически не меняя её формы. Удачи!
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#5
уважаемый, вы знаете что таоке толерантность? это терпение.
а теперь прочитайте свое предложение ещё раз.
вообще то что странного в этих лупах что вы выделили? напрягают ломаные лупы. из за них сетка немного хаотична.
а вообще при сглаживании все норм? если да то какая разница как эти лупы идут?...
И кстати не терпение а терпимость
 

System_of_a_Down

Активный участник
Рейтинг
5
#7
А у меня встречний вопрос. А знаю что на модели недолжно быть пятиуголников да ? А если очень надо что б там был пятиугольник ево можно оставить, или лутче, Сплит полигон тулом, дорезать ?
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#8
Цитирую Bad Sid #5:И кстати не терпение а терпимость
ага точно.. видимо тож уставший был.
так вы покажите как при сглаживании все это выглядит.
Впринципе показать могу только есть ли смысл, тоесть мне интересно насколько точны дожны быть полики. да при сглаживании все выглядит хорошо и никаких деформеров применятся не будет к поверхности. Вообщем вопрос в том есть ли смысл добиваться правильной формы поли сетки если при сглаживании она выглядит нормально???
 

Bad Sid

Активный участник
Рейтинг
15
#9
А у меня встречний вопрос. А знаю что на модели недолжно быть пятиуголников да ? А если очень надо что б там был пятиугольник ево можно оставить, или лутче, Сплит полигон тулом, дорезать ?
Лучше дорезать, из своего опыта я могу сказать что первый год моделинга (точнее учебы) кажется что невозможно моделить без треугольников и пятиугольников - это заблуждение (хотя поначалу мне казалось что убирая треугольники я проделываю ненужную работу) но после вырабатываются привычки разводить грани и избавление от треугольников не занимает достаточно времени. Касаемо вашего вопроса, можно его конечно спрятать на невидимую сторону модели, но привыкайте делать без треугольников. Ибо если вы хотите заниматься 3d всерьез и надолго вы придете и к анимации и рендермену, а вот там треугольники и тем более многоугольники очень чреваты
 
Сверху