Render.ru

переключатель FK\IK

#1
Подскажите пожалуйста, может кто умеет делать переключатель между FK и IK. например как в туториале Lukasz Pazera.http://www.pazur.3d.pl/REF_Tech_IKFK_eng.htm. тут он круто конечно делает...с экспрешенами
у меня замут к сожалению...может кто сталкивался помогите плиз...
 
#2
Поставть ACS и не мучайся! А лучше CAT в 3D MAX анимируй - ваще вещь!
 
#3
да...Уважаемый SETT. вы как всегда даете исчерпывающие ответы (опять сарказм:). если бы мне нужно было сделать в максе или в майе или еще где, я бы сформулировал свой вопрос иначе. Логично?
 
#4
Дк и тут чё я те могу сказать??? Еб*лся и с родным скелетом, в итоге скачал ACS4 и живу спокойно! И опять же! Нажми ты кнопочку волшебную ПОИСК - сто раз уже поднимали эту тему!!!
 
#6
Да можно посмотреть что это за штука....кинь если не сложно...спасибо
 
#7
Смысл Пазеровского сетапа таков (на примере руки):
необходимо создать 3 идентичных цепочки костей состоящих из предплечья и локтевой костей.

1-я цепочка управляется с помощью ИК (кости не влияют на деформацию)

2-я цепочка управляется FK (та же фигня)

3-я цепочка управляется интерполирующим коэфициентом (допустим k) между положениями (точнее углами поворота) 1-й и 2-й цепи. Эта цепочка влияет на деформацию объекта.

Когда k=1 3-я цепочка полностью соответствует ИК, когда k=0 - соответственно FK. Если 0<k<1 значит где то между.... Интерполяция линейная. Коэффициент k рулиться/анимируется с помощью слайдера.

собсно все.
 
#8
Доброе время суток. Большое спасибо за ответ на эту тему....(больная моя
тема.:)
Хоть кто то в курсе....
впринципе теоретически я так и думал, долго ковырялся в Пазеровской сцене,
но не понял главного - как писать экспрешн...
там вообще у него так все сложно...ни слова об кости на которую бы влиял
слайдер...
И к самим костям вроде как не присвоен экспрешн.
(хотя на костях должных подчиняться этим эспрешенам установлен модификатор
IKblender.
дело наверное в этом....
непонятно вот что, как нужно составить экспрешн. что бы такая фишка
заработала,
буду особенно благодарен, если Вы знаете этот момент.
Если не сложно то объяснить на какомнибудь легком примере,
Большое спасибо.....
(и еще вопрос - в выражении "Time" что делает? )
 
#9
Экспрешены вешаются на кости 3-й цепочки, т.е. в нашем случае будет 2 экспрешена. Оба экспрешена идентичны. Экспрешены нужно использовать которые добавляются как motion/channel модификаторы, т.е. не те которые встроены в GraphEditor'e. В первых есть возможность выбирать до или после ИК выполняется экспрешн - это важно.

Для предплечья (содержимое строки A):

character.forearmBone_IK.rot(Time).p * MC.k + character.forearmBone_FK.rot(Time).p * (1-MC.k)

Могу ощибаться в синтаксисе, давно не писал выраженийв ЛВ, но смысл верен.

MC.k - это переменная которая добавляется в Master plugins (master channel)

Переход от FK к IK и обратно рулиться переменной MC.k в диапазоне [0-1].

В обоих экспрешенах AfterIK = ON.

Переменная Time - глобальное время в сцене. Можно задавать смещение анимации одного объекта относительно другого если добавить или отнять от Time величину.... Можно вместо Time в выражениях использовать любую другую переменную в том числе и custom...
 
Сверху