Render.ru

Оттекстурил subdiv...

#1
Попробовал я сваять пачку кофе с помощью mtor sbd.
- Сделал полигональную модельку,
- наложил текстуру (развертка пачки для всех сторон),
- разместил UV координаты по текстуре, смежные ребра посшивал (sew UV),
- сконвертил в mtor sbd,
- выделил все фейсы, создал для них shading set и праттачил к нему shader.
- отрендерил и ... начал любоваться артифактами.
На боковых гранях текстура искажалась по совершенно немыслимым законам.
После нескольких неудачных экспериментов, дошел до такого решения:
- создал shading set для левой и фронтальной грани
- еше один для правой и задней
- включил Interpolate Boundaries
Все получилось, но я так и не понял почему именно так.
Может, кто объяснит, почему не удалось обойтись одним
shading set-ом. Ведь материал-то один и тот же.
 
#2
Материал один. Текстурные координаты разные. Искажаются на сгибах, а ты Pref не ставил.

Так что все правильно - по шейдинг сету на каждую срань - ой, простите - грань.
 
#3
Ок! Спасибо. Доступно. Получается, что чтобы доступиться к Pref, надобно свой шейдер писать, а из под mtor-a shading set-ами изголяться?
Или есть там какой-нить шейдер с волшебной кнопкой?
 
#4
Волшебня кнопка называется - RealSoft3D. Пока единственный пакет, умеющий текcтурить SDS и работающий по принципам RM.
 
#5
Ну а как, скажем, затекстурить пятьсотгранную башку? Что на каждую грань по сету !!!?!!?!?!???!!
 
#6
Сорри, я пока отошел от инета из-за проблем со здоровьем, поэтому сразу не ответил...

Манифолды. Это если кратко.

D:\pixar\RenderMan Artist Tools 4.1b1\html\slim\introcourse.html. Это если поподробнее.

И не надо рассказывать про то, что только другой продукт поможет ;-) Я уже с rs4d|boss разговаривал по этому поводу; тот на полном серьезе меня уверял, что RS4D построен вокруг лицензированных сорцов prman ;-))))
 
#7
Kidd это ты зря. По поводу лицензирования. Я тебе подобного ничего не говорил и говорить не мог, так как у меня такой официальной информации нет. То что я тебе сказал, это то, что RS и Pixar "дружат домами" и то что RS реализовали в RS3D VSL ( фактически аналог RSL, но с визуальным интерфейсом). А так же, то что RS имеет много "характерных черт" RM. (вспоминаем - "дружат домами"):) Чесно говоря не понимаю, почему ты так интерпретировал мои слова.

По поводу SDS. Подтверждаю,что в RS3D v4.1 реализована реально работающая технология текстурирования SDS. Думаю, ничего смешного в этом нет. Все очень удобно и быстро работает. Чего и другим желаю:)

Успехов
Всегда ваш RS4D|BOSS
:)
 
#8
Ну, логов чата я не вел, поэтому - извиняюсь ;-)) за неправильное понимание.

А технология текстурирования реализована - я повторюсь - в мане уже давно, просто она не настолько очевидна...
 
Рейтинг
99
#9
Возможно, сейчас я начну нести чушь. Возможно я ее даже начну пороть. Самому объясняли на пальцах, так что за что купил за то продаю Проблема с текстурированием возникает, когда вертекс, который шарится двумя полигонами, оказывается в разных местах текстурного пространства. Поэтому если твоя пятьсот полигонная башня будет иметь всего 4 куска разверток координат в текстурном пространстве, то ты вполне обойдешся 4-мя сетами.

:-s
 
Рейтинг
99
#12
Получается, магический шейдер с магическими светАми - на сегодня единственный способ нормально текстурить сложные сдс-ы. Они как раз это в пиксаре и делают, только не в майке есс-но. Без соотв программных прибамбасов выглядит как не безнадежное, но довольно геморройное занятие... будем посмотреть...

или я ошибаюсь? кто-нибудь...
____________________________
"patience is much required "


:-s
 
#13
Я тут как раз в ARM до упоминания Pref дошел. Там на примере банки соды показано как прикрепить текстуру к деформированной геометрии. Насколько это применимо к сабдивам? Ведь в примере речь идет о референс геометрии одного и того же объекта. Есть ли какие то подробные доки или статьи о текстурировании сабдивов не MTOR-овскими средствами?
 
Сверху