Render.ru

Освещение

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#1
Вот такой вопрос мне ндает спать

Игры бывают с статическим освещением(тоесть лайтмапы просчитаны при компиляции карты),и динамическим,как это реализировано несколько лайтмапами или как? как ето реализровано в crysis и oblivion?
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#2
Расставляются на карте энтити объекты - источники света (Ambien, Omni, Volume и т.д.) они и создают динамическиое освещение, тени т.д. точно также как в любом 3д-редакторе
В Обливионе в частности Амбиент освещение задается временем суток, а разные уличные фонари, светильники и пр. реализованы омни-источниками. У интерьера есть параметр задающий амбиент освещение (в свойствах cell'a)
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#3
:( ну я же не об этом спросил, немного конкретизирую

Все освещение в обливионе и крайзисе полностью динамическое,то есть нет заранее просчитаных лайтмапов?Все генерируется во время игры?

Если это так ,почему в движке Source используется radiosity бейкнутый в лайтмапы, хотя в обливионе картинка не поступается Source ?
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#4
Все освещение в обливионе и крайзисе полностью динамическое,то есть нет заранее просчитаных лайтмапов?Все генерируется во время игры?
Не скажу за игры на Source и CryEngine, а вот Gamebryo по-моему просто использует некий механизм зонального изменения HUE текстуры. Да и вообще - при нынешних мощностях графических процессоров тривиальный raytrace успевает просчитываться с необходимой скоростью.
 

Styler

Мастер
Рейтинг
117
#6
В Crysis используются так называемый "Ambient maps", это быстрый просчет радиосити на GPU (>>). + depth map soft shadows, для мягких теней. никаких лайтмепов там не считается.

Во 2-ом Unreal - обычне лайтмепы. В последнем UnrelEngine прикрутили Beast, аналог Turtle Render для игровых движков. Он позволяет запекать GI в лейтмепы и вертексколоры, а так же использовать point-cloud для освещения динамических объектов (просчет освещения в массив точек, в которых сохраняется информция об освещенности в данном участке сцены, в пределах размера ячеек этого самого массива). Эта же технолигия обкатывалась в KillZone2, Mirror's Edge и немногих других..

почему в движке Source используется radiosity бейкнутый в лайтмапы
Как не странно, но это очень эффективное решение, для реалистичного освещения, но к сожалению подходит только для статики.
 
Сверху