Render.ru

Основы текстурирования :(

Speelky

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Как все-таки удобней всего накладывать текстуру на сложные объекты (a-la воьсмерка, или еще чего - ну никак не похожее на сферу/кубик/плоскость. Да еще и с дырками, скажем).
Выискивать на меше относительно примитивные области и делать им текстуры по отдельности скучно и нудно, к тому же приходится следить за сглаженностью переходов между лоскутами.

В туториалах обычно этот вопрос заминают. Идут несколько страниц моделлинга, а потом "Ну вот, а теперь мы накладываем текстуру, и вот что получаем. Конец".
 
#2
Ну в большинстве случаев обьекты все таки разбиваются на куски которые можно текстурить с планарным mapping'ом, а мягкие переходы между ними делаются достаточно просто.
Пример: у нас есть обьект, для которого нужно два разных типа mapping'a, берем и кладем на него две нужных UVW мапы в разных каналах, потом кладем третью UVW мапу которая будет определять переход между 1ыми двумя мапами, дальше делаем blend материал, в котором в 1ом слоте лежит нужная тебе мапа с мэппингом по 1ому каналу, во втором - мэппинг по второму каналу, а в качестве маски мапа специально нарисованная в фотошопе, которая и определит где применять первый мэппинг, а где второй и мэппинг этой мапы идет соответственно по третьему каналу. Еще такой совет: как можно чаще подмешивай к основным текстурам процедурные текстуры, они позволяют скрыть некоторые размазанности в местах стыков. Надеюсь, что не очень сумбурно написал. 8)
 
Сверху