Render.ru

Обратимые и необратимые (односторонние) опе

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Пара мыслей на тему. Хотелось бы узнать правильные ответы.
1. Пример односторонней операции: кривую преобразовать в меш. Обратно в кривую уже преобразовать нельзя. Предположение: кривая - формула, меш - конкретно данные. Блендер преобразует формулу в данные, а обратного преобразования делать не умеет. В этом причина существования необратимых операций?
2. Операции выполняются инструментами, значит все инструменты блендера делятся на необратимые и обратимые. Так?
 

Malefic

Мастер
Рейтинг
117
#2
1. В принципе да, но если не ошибаюсь ломаную линию-меш тоже можно конвертить в кривую.
2. Контрл-Z никто не отменял, или это не считается "обратимостью"?
 

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#3
Несколько странные масли на мой взгляд
1. Преобразование кривой в меш а потом обратно до исходного результата не умеет ни один из 3D пакетов, кто то может упомянуть T-Splines но и там не получается исходного результата, только с виду похожий результат
2. Такого подразделения нет
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Спасибо за ответы.
Со вторым вопросом перемудрствовал, понял. А с первым, можно немного примеров необратимых операций? А то только про преобразование кривой в меш читал.
 

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#5
<_< странные вопросы продолжаются и я не вижу к чему они ведут. Без construction history, нодов или модификаторов любая операция необратима. Применив одну операцию первоначального состояния или состояния близкого к первоначальному можно добиться только другими операциями, что не соответсвует понятию обратимость.
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#6
<_< странные вопросы продолжаются и я не вижу к чему они ведут. Без construction history, нодов или модификаторов любая операция необратима. Применив одну операцию первоначального состояния или состояния близкого к первоначальному можно добиться только другими операциями, что не соответсвует понятию обратимость.
Эти вопросы "на вскидку" - то, что слышал\читал в уроках различных. Просто ищу за что уцепиться, чтобы "раскрутить" логику блендера и понять. Так проще в дальнейшем осваивать новый материал - когда концепции понимаешь. Вот, например, вы про ноды написали, construction history и модификаторы. Про ноды в общих чертах знаю из уроков по нюку - они вроде "фильтра", когда на вход подаются данные, а в ноде они по определенным установкам изменяются. Но исходные данные не изменяют, т.е. смоделировал объект, и он таким и остается. Поэтому думал, что ноды - скорее операции для эффектов, реально исходный объект не изменяют.
 

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#7
У вас нету понимания концепции ни нодов, ни чего бы то ни было еще, т.к. единственный способ понять концепцию блендера (либо другого 3D пакета) - это поработать в нем, другого пути нет.
Изучить теорию перед практикой не выйдет, нужно сначала получить практику а потом учить теорию.
Я могу вас заверить - вы никогда не поймете теорию 3D без владения несколькими пакетами.

Поэтому перестаньте терять свое время и начинайте выполнять видеоуроки, чем больше тем лучше, изучив один пакет начинайте изучать другой, понимание процессов придет само собой. Это наиболее легкий и быстрый путь. Удачи!
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#8
mikee, понял. Постараюсь перебороть "предусмотрительность" - просто когда представлю, что смоделил какой-нибудь сложный объект, угрохал на него кучу времени, а затем оказывается, что что-то сделал не правильно и нужно все переделывать - руки не поднимаются начать делать.
 

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#9
Зато потом не забудете как нужно было делать, и чем больше повторений тем лучше, я сам когда изучаю новый способ моделирования/скульптинга постоянно переделываю одну и туже модель минимум по пять раз. Зато пото моментально получаться нечто похожее сделать.

Неважно как, главное больше практики.
 
Сверху