Render.ru

Обнажая хлою wip

Tim Melnikov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Привет 3d мир! Здравствуйте товарищи! С кем-то я уже знаком, а с кем-то еще нет...

Цель темы:
избавиться от собственных ложных предрассудков, узнать свой уровень подготовки по сравнению с другими пользователями, получить волшебный вектор направления для развития и не смотря ни на что повышать свой уровень.

В 3д мире я совсем недавно, с ноября 2014 года. Тогда достаточно хорошо познакомился с программой 3ds max по книги Келли Мэрдока, прочитав её всю и выполняя упражнения . В конце февраля увидел интерфейс ZBrush. Ужаснулся. Смоделил бюст эльфа и благодаря словарному запасу англ.яз вроде как адаптировался к интерфейсу.

В марте задался себе целью сделать модель персонажа и анимацию для портфолио до апреля.

Первая неделя.

Мой выбор пал на Хлою из японской анимации Noir.
Я использовал референс Ryoe Tsukimura. Сделал себе пометки в photoshop'e и слегка разобрал её на части.

1297937010524.jpg
redo.jpg

Открыл Zbrush. Использую zspheres расположил их по профилю рисунка Хлои. Применяя логический приём индукция - "от общего к частному", кисти ClayBuildup, standart, smoth, move, mPolish и экструдирования добился результата, который меня удовлетворял на тот момент.
ZGrab01.jpg

Добавил одежку и глазки. Использую материалы Hair, Skin, Gorilla и металик покрасил её.
Noir.jpg

Zремешнул все сабтулы, экспортировал в OBJ. На это всё ушло 4 дня. И на этом вся моя работа в Zbrush завершилась...
Из-за моей неопытности и невежественности работа не прошла в галерею (выкладывал недавно)

Вторая неделя.
Далее я открыл 3ds max, импортнул туда Хлою и лёгким движением Extenda по surface ретопнул её.
Setka.jpg

С помощью unwrap'a UVW сделал разверточку. И тут начались траблы...
xNormals
Взял модели high и low poly сделал запеканку. Получилось совсем не вкусно... Ну а что делать я себе поставил дедлайн апрель, а до него всего 2 недели практически оставалось.
Я решил сделать следующее в Max'e с помощью инструмента viewport canvas нарисовать дифуз.
Diffuse_with_cavity.jpg
Потом в фотошопе сделать на основании дифуза карту высот, далее из неё карту normal'ей.
Normal.jpg
Вот получилось как получилось. Приходит в голову только поговорка "лучше что-то чем ничего и лучше лучшее чем что-то". Но лучшего не было...
( На днях посмотрел урок по текстурированию Skifa ( если читаешь, спасибо за урок) и пришло в голову, что можно было low poly обратно в zbrush закинуть и сделать хорошую текстуру. Кстати вопрос можно ли использовать материалы zbrush'a в максе? И как это делается? )

Третья неделя и по н.в.
Ура!!! Неделя рига и анимации :) (делал всё с помощью Макса) две недели ждал этого и вот наконец-то.
Сделал Cat-skelet, настроил "манипуляторы".
Cat-skelet.jpg
Manipulators.jpg
Заснял себя на камеру. Посмотрел анимэшн сурвивал кат, почитал книжку Стива Робертса - Анимация 3D персонажей. Заполнил режиссерский лист сначала по секундам, потом по кадрам. Расставил ключики, старался соблюдать массу, центр тяжести, тайминг и спейсинг. Настроил кривульки движения, как мог. Показал близким мне людям.( Спасибо им большое). Подправил. Поставил в начале в позу. Делал две с половиной недели.

Результат анимации здесь -

Итак, итоги:
+

За всё прошедшее время я получил ОПЫТ;
Я получил продукт творческого мышления и труда;
Узнал как общество отреагировало на мою работу;
Узнал на деле что есть слабые стороны;
-
Слишком долго всё делал;
Остались области незавершенной работы;
Не сделал маски, не смешал материалы vrayblendom в максе;

Хотелось бы узнать...
сколько времени в среднем уходит на такую типовую работу?
что не нравится и что нравится в варианте модели выполненной в zbrush? (мне вот пока что только волосы не нравятся)
что не нравится и что нравится в варианте модели выполненной в 3ds max? (касательно сетки, рига)
есть ли возможность использовать материалы из zbrush в 3ds max?
как вам анимация?
какие есть пожелания?
 
Рейтинг
23
#2
Если недавно в 3д, то лучше конечно что-то одно выбрать для начала, и в нем и пилить до результата, тк моделер и аниматор в одном лице редкое явление. А по вопросам
- время зависит от сложности перса, количества анимации, опять же чаще всего это делают разные люди.
- в персе анатомия нужна, даже если мультяшных лепить, то все равно нужна.
- сетку можно было реже сделать, например в бедрах и в в предплечье, и на голове.
- про материалы не знаю.
- анимация сложная вещь.
 
#3
привет, сам изучаю анимацию, по движениям - они просто плывут в одном темпе, один из основных принципов анимации slow-in and slow-out , а у тебя видно что от одной позы к другой просто движение в одной скорости, нет арок. изучай 12 принципов анимации - это основа , информации полно в сети.
 

Tim Melnikov

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#4
Спасибо за советы!
Я старался учитывать анатомию при моделировании и 12 принципов анимации, но похоже я как то скромничал, а про что-то вообще забыл. Теперь буду стараться выражаться ярче и лучше, чтобы нравилось и мне и людям. А пока думаю немного абстрагироваться и посмотреть мэйк оффы). Важную информацию, которую почерпну из них постараюсь выделить, законспектировать здесь и указать ссылочки.
 
#5
если браться изучать анимацию, то думаю как с парашютистом , ему же не дают сразу парашют и бросают с самолета, ? нет, иначе он разобьется, если взяться сразу за анимацию персонажа, то будет примерно то же самое в виде слов это не мое, я не смогу, это слишком сложно или у меня ничего не получается.
самое лучшее начать с обычного мячика, сделай анимацию как он прыгает, потом как он отталкивается от предметов, это все есть в интернете, просто после этих упражнений глаз начинает видеть где замедлять где ускорять, глаз привыкает видеть нужное, потом берешь шар с двумя ногами , прототип человека без верхней части тела (тоже есть в сети) или сделай сам и анимируешь только эти ноги, ходьба, бег, прыжки..
и только затем.. берешь персонажа.
я просто то же начал сразу с персонажа, и было время когда просто хотел все бросить потому что думал что у меня не получится. а потом со временем глаза начали сами видеть движения.
успехов!
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#6
по поводу времени. все зависит от свободного времени, скорости обучения и задачи. вот например: 5 лет http://www.render.ru/xen/threads/devochka-i-robot.125130/ но какой результат.. а какая кладезь знаний в процессе. просто потрясающе.
По поводу работы. Хорошая практика, для себя. Но результат пока плачевный (хотя если учесть сколько вы в сфере 3д, то очень не плохо)
-Анатомии нет. Ее надо учить, лепить, лепить, лепить, лепить, много и разного. Это важно.
-Топология... в некоторых местах спорная, но это придет со временем, будете сами видеть где плохо что гнется.
-Текстурирование\рендер. Тоже весьма слабо, надо практиковаться в этом.
-Анимация... совсем слабая. Ее надо учить с нуля, как и советовали, начиная с шариков. Нет у вас учета ни тайминга ни спейсинга про которые вы писали.
Вы пытаетесь сразу охватить все области, это крайне сложно. Я бы тоже посоветовал подробнее останавливаться на каждом из пунктов. доводить его до идеала, а потом браться за следующий. потом когда пройдетесь по всем пунктам в программе изучения, можно будет вернуться и начать изучать заново, потому как ваш общий уровень вырастет и понятие "идеала" изменится.
 
Сверху