Render.ru

Noise Filter в FG

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#1
посмотрел лекции Мастера Запа, где он настоятельно рекомендует при использовании ФГ отключать фильтрацию, проверил - действительно, разница огромная ( в лучшую сторону), по крайней мере, при использовании ИСов небольшого размера, отсюда вопрос к знатокам - в таком случае, нафиг тогда он нужен ( в каких ситуациях), а если не нужен вообще, почему включен по-умолчанию?
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#2
Видимо разработчики перестраховываются. Параметр Standard, в Noise Filtering (Speckle Reduction), решает проблемы с артефактами - спотами.
Например один из случаев их возникновения.
Два фактора:
1. Noise Filtering (Speckle Reduction): None
2. A & D material Chrome (template), Advanced Reflectivity Option, Relative Intensity of Highlights = 1,0
 

Вложения

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#3
При возникновении артефактов - спотов, может помочь:
Решение 1: Noise Filtering (Speckle Reduction): Standard
Решение 2: в A&D материале, Advanced Rendering Options, Advanced Reflectivity Option, Relative Intensity of Highlights = 0
Бывают более сложные случаи.
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#4
Noise Filtering (Speckle Reduction): None + Radius Interpolation = артефакты - споты (возможны).
Поэтому видимо рекомендуемый параметр Noise Filtering (Speckle Reduction): Standard
 

Вложения

Рейтинг
82
#6
Хорошая тема maiden666.Вроде эта "штука"(Noise Filtering) рассчитана на работу с "блуждающими лучами"(рис 2 сообщение2) окончательного сбора (по крайней мере по хелпу).Происходит игнорирование "лучей" с более большей яркостью чем основная масса остальных "лучей".При том радиус фотонов GI настраивать бесполезно.Первое, что я знаю точно это то ,что появление этих "лучей" может быть связанно с типом теней ИС(они должны быть трассированными у всех светильников) также это возможно и с не хваткой освещённости т.к. создав большее освещение артефакты становятся не заметным(я по крайней мере их не замечаю) имеется в виду прямое освещение .Ещё этот артефакт может возникнуть в отражениях, а если быть точнее, например в зеркале отражается стена на которой проявляются эти "блуждающие лучи".При том FG Point Interpolation в этом случае бесполезен-он "работает"(можно просто установить "галку" не трогая настройки) когда в отражении виден именно шум а не яркие одиночные пятна(работа "блуждающих лучей").Сейчас немного занят, но позже покажу скрины проблемных сцен -для наглядности.Вроде где-то были.Хорошая тема потому,что хотелось бы до конца разобраться с причинами появления этих самых "блуждающих лучей" а не пробовать "отсекать"их с помощью Noise Filtering(если это вообще возможно).Интерес именно в том,что в одних сценах это заметно а в других казалось бы похожих по общим характеристикам их нет. При том я пытался воссоздать этот артефакт искусственно-не получилось.Для выявления проблем ных мест рекомендуется активировать Draft Mode(No Precalculations).
 
Рейтинг
318
#7
Воспроизводится это все просто - ярикий свет на чайник из хрома ) Насколько я понимаю, "светляки" появляются из-за того, что блики не подчиняются закону сохранения энергии, и фг их обрабатывает как очень яркий диффуз - хотя по теории не должен если поставить трассировку отражений в фг == 0 (не путать с дифф. баунсами). В врее все норм если убрать галку GI reflective caustics.

Вот тут чел подробно рассказывает в том числе и об этом http://www.ronenbekerman.com/making-of-the-house-3d-mental-ray-animation/

1. Убрать у лампочек аффект спекуляр (в принципе тоже самое что скрутить в 0 блики у материалов) -
Specular was disabled for every single light. We wrote a little script to do this with one button push, which can be found at our site under Tools for Artists. Using specular on lights in Mental Ray (and other renders too) can often result in speckles and fireflies on your objects. Disabling this fixes it.
2. Использовать фаллоф отражений для глосси -
In order to keep render times as low as possible and to remove the possibility of speckles and fireflies, we used the Falloff to Color distance limitation in the A&D materials for any glossy reflective materials.
В третьем врее и в миле для борьбы со светляками используется клампинг вторичных лучей.
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#8
Ещё этот артефакт может возникнуть в отражениях, а если быть точнее, например в зеркале отражается стена на которой проявляются эти "блуждающие лучи".При том FG Point Interpolation в этом случае бесполезен-он
В этих случаях использовать галку "reflection prerejection" в скрипте Render Optimizer Торстена Хартмана
 

telemix

Знаток
Рейтинг
26
#9
В этих случаях использовать галку "reflection prerejection" в скрипте Render Optimizer Торстена Хартмана
Спасибо за совет. Но как то безрадостно это выглядит, несерьезно что ли. Оптимизатор для рендера.
Самого рендера мало, с кучей своих настроек, к нему еще и оптимизатор нужен :(
Хорошо что оптимизатор для оптимизатора не нужен.
 
Рейтинг
82
#10
Не совсем так, оптимизатор(тот о котором говорит lextorex) штука довольно интересная .Просто попробуй.
 
Рейтинг
82
#11
Вот блин-ситуация.Идут рендеры и случайно удалил предварительный просмотр(для контроля над процессом).Есть у кого мысли на этот счёт?Можно ли восстановить предварительный просмотр не останавливая визуализацию?
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#12
Самого рендера мало, с кучей своих настроек, к нему еще и оптимизатор нужен
это не более чем набор команд string options выведеных в отдельное меню. Все те же функции можно включить прописывая команды в свитке String Options (3ds Max 2014)
 
Сверху