Render.ru

несколько вопросов переходя с Макса

#1
Вопрос первый: есть ли рабочий плагин по моделированию Мета Болсами для майя
Вопрос второй:Если нужно смоделировать ,например, шкатулку то в Максе проще всего использовать сплайны в них хорошо сочетаются острые и сглаженные углы, делаем профиль шкатулки и прямоугольный путь далее дело техники. нюрбсами не удобно делать жесткие углы, да и вообще они не для таких обьектов, а в полигональном моделировании не нашел метод лофтинга по пути, только рисовать отдельные грани и затем их соединять далее сглаживать фаски? тоже не удобно
Есть ли плагин для подключения метода моделирования сплайнами? Или ваши советы.
Есть еще вопросы но они подождут
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#2
makital Написал:
-------------------------------------------------------
> Вопрос первый: есть ли рабочий плагин по
> моделированию Мета Болсами для майя
> Вопрос второй:Если нужно смоделировать ,например,
> шкатулку то в Максе проще всего использовать
> сплайны в них хорошо сочетаются острые и
> сглаженные углы, делаем профиль шкатулки и
> прямоугольный путь далее дело техники. нюрбсами не
> удобно делать жесткие углы, да и вообще они не для
> таких обьектов, а в полигональном моделировании не
> нашел метод лофтинга по пути, только рисовать
> отдельные грани и затем их соединять далее
> сглаживать фаски? тоже не удобно
> Есть ли плагин для подключения метода
> моделирования сплайнами? Или ваши советы.
> Есть еще вопросы но они подождут

Есть такая поговорка: "В чужой монастырь..."
Советую для начала купить книжку по Майе для новичков, после прочтения много вопросов сразу отпадет...
А также заглянуть в ФАК и поиск (по нужным вопросам, т.к. не надо думать, что твой вопрос уникален и раньше никто такого не задавал...)
Плагин не зачем: есть сплайны, значит можно и ими моделить (закладка Surfaces - для начала)...

 
#3
прочитал что в 7 версии появилась поддержка кривых Иллюстратора Вместо полноценного моделирования этими кривыми, как я и имел в виду, они чего-то выдумывают.
 

DEL

Активный участник
Рейтинг
15
#4
Предложите им(ребятам из Алиас) свои идеи на счет этих кривых или может даже у вас етсть готовые модули?
 
#5
Народ, а хто знает как можно в Maya одному обьекту назначить разный материал для разных полигонов как это было в МАХ используя id ?
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#6
Boris Написал:
-------------------------------------------------------
> Народ, а хто знает как можно в Maya одному обьекту
> назначить разный материал для разных полигонов как
> это было в МАХ используя id ?
>

Выделяй нужные фейсы и крась их...
 
#9
Я не совсем новичек. Читаю английскую литературу свободно, так что PDF официальную книгу по Майя особенно главы про методы моделирования проштудировал, даже полные распечатки под рукой имеются, знаю ее сильные стороны. Считаю свои вопросы всеже актуальны. У макса есть несколько интересных наработок, и почему бы их не взять на вооружение. В Максе как раз добавили Нюрбс моделирование хотя и очень убогое.
Почти тоже самое было с Иллюстратором который был очень примитивный когда корал еще с пятой вер. имел много интересных функций, и что произошло.... Сейчас иллюстратор перенял все примочки которых не любили дизайнеры в Корале Например псевдо 3D текст и т.д.
Про мета боллс тоже вопрос в силе. Очень нужный метод.
Я считаю не надо быть упертыми, нужно создавать одну глобальную среду моделирования, где было-б доступны и развиты большинство передовых методов моделирования. Кстати Майю купил Аутодеск так-что посмотрим что он привнесет.
А поиск по некоторым словам я проводил и ничего путного не нашел
Просто кто работал в другой проге тем трудно забывать старые удобные вещи А умничать мы все можем лучше-б дельным советом поделился если понял что мне нужно. Многие вещи смоделированные Нюрбсами имеющие острые углы мне не нравятся из-за их дутости. А метода построения по пути у полигонов нет, помоему, и что импортировать нюрбс модель или вручную соединять грани или что? Например в книгах по Майеописываются примеры моделирования предметов по сути не подходящих для нюрбс кучу дополнинельных точек для иммитации острого угла. Знаю я книги для чайников и не для чайников. Вопрос в другом.
 
#10
Почему же нет такой функции, Surface-> Loft жмешь на кубик справа в диалоге выбераешь Output Geometry=>Polygons и куча всяки ручек чтобы по глаже было выбирай Subdivs
 

Seerge

Активный участник
Рейтинг
19
#11
2Makital

все-таки ты не разобрался, имея такую кучу литературы. В майке есть такая штука как boundary, которая работает идентично максовским surface modif. Тем более, что нурбы сделаны в майке настолько хорошо, что можно замоделить любые углы. Output geometry в майке какая хочешь: нурбы, поли и сабдивы.

Метаболсы как метод моделирования отсутствует (только партиклы), однако sculpt работает получше метаболсов, потому что геометрию можно вручную искривить.

Вообщем, оставайся в максе
 
#12
В максе не останусь!! Так как понял основные прелести Майи. как раз я знаю что нюрбсы конек майи, да и все остальные доступные методы разработаны лучше. Но еще раз говорю Нюрбсы изначально предназначались для моделирования сложных предметов с округлыми мягкими сглаженными поверхностями по природе кривая этого сплайна не содержит острых углов. Поэтому приходится обходить этот недостаток, а так как профиль строется изначально в NURBS перед применением Surface-> Loft то и возникает необходимость строить кучу доп точек для придания остроты углов. да и возникает необходимость перевода из одной структуры в другую.
Я думаю можно было сделать лофт по пути для более быстрого моделирования в полигонах изначально для полигональных профилей. Сразу строется простой полигональный замкнутый ил т.д. обьект по нужному профилю.
По поводу мета Боллс. Был опыт построения и анимации горящей, тающей свечи. получалось очень быстро и реалестично. капли воска скатывались очень правдоподобно. Кто не моделировал мета болсами тот не поймет. Так что sculpt немного для других целей или вернее не всегда он лучше и нужнее.
Вообщем то что я говорил все правильно. Неужели вы считаете Майю законченным и самодостаточным продуктом? Майя вомногом лучше но все-же это не значит что ее нельзя еще улучшить.
Куча литературы не проходят даром.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#13
А ты пробовал Surface - Extrude? Это то, что называешь "лофт по пути", если правильно понял...
По умолчанию, поверхность нурбсовая, так что привыкай заходить в опции инструмента (на "кубик" рядом с названием нажимать), там можешь выбрать, чтобы создавалось поверхность поликами (или сабдивами)...
Да, для кривых есть очень хороший инструмент - Curve Editing Tool
Незнаю на счет коньков, но нурбсы сами по себе имеют много недостатком, так что их использование ограничено и в основном на замену нурбсов предпочитают сабдивы...
К примеру, начинают морелить в нубсах, а потом доводят немного в поликах или сразу конвертят в сабдивы, и одрабатывается модель там...
 
#14
Если тебе нравятся принцыпы моделинга MAxa, сиди там. Я раньше думал что MAx хуже чем MAYA, но как посидел там, понял что если умеешь соображать то ограничении не появится как и в Maya. С появлением МАХ 8 вообще я не вижу КОНКРЕТНОЙ разницы между этими прогами. Всё зависит то тебя.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#15
:( Написал:
-------------------------------------------------------
>С появлением МАХ 8 вообще я не вижу КОНКРЕТНОЙ разницы между
> этими прогами.

И что же в Максе такого появилось, что совсем уровняло с Майкой?
Только конструкитвые доводы, пожалуйста ...
 
#16
Вы не поняли что я знаю принципы моделирования в Майя И В Максе знаю куда заходить и что конвертировать, были только мысли в слух, что-бы для меня было-б удобно и что-б я хотел увидел в Майе еще.
С Максом 8 я не знаком но согласен что кординального ничего нет. По Нюрбсам Сабдивам И полигонам Майя далеко впереди. Буду надеяться что Аутодеск что-нить добавит свое но не испортит старого.
 
#17
makital Написал:

> ... по ... полигонам Майя далеко впереди (макса)

Только конструкитвые доводы, пожалуйста ... (с) Nevajno :)



 
#19
вообще, все эти "переходы" - глупости полные. когда сроки поджимают приходится все подряд использовать..
 
Сверху