Render.ru

Не работает модификатор SMOOTH

Стив Ray

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Приветствую!

Нужна помощь, применяю данный модиф. и ничего не происходит, выделяла через edid poly полигоны тоже не получается. Мне необходимо полностью сгладить весь объект.

Заранее спасибо! :)
 

Вложения

  • 315,5 КБ Просмотров: 395
Рейтинг
200
#4
зачем такой модифер?
в самом поле есть сглаживание,
необходимо выделить полигоны и нажать кнопку АутоСмутч со значением примерно 45 как там и стоит по умолчанию,,


____Tube0016556useMap.jpg



и почему не конвертируете в поли а накладываете модификатор поли? :rolleyes:
 
Рейтинг
200
#6
еркала и все пять кроликов зависшие для броска оказались с глазками. Рассказать долго не сделано все быстро, почти интуитивно, то есть вот такая гибкость. Не хочу обобщать, по-разному, иногда коллапсирую, иногда нет, но есть и такой подход:). И он затягивает, во всяком случае покуда необходимость сворачивания стека не будет очевидной, но необязательно такая необходимость возникнет
не ну яж просто спросил :))

сам просто не люблю нагромождать стек, но и таких задач по специфике работы наверно не особо встречалось,
больше наталкиваюсь, ( вчера с товарищем кстати поржали с этого) что там где эта гибкость нужна с возможностью возвращения, например в развёртках и натягивания костей, то там её нету, а там где не нужна - там есть :Laughing:

ну и сам объект примитив мне получается вообще ни какой ценности как объект не имеет чтоб сохранять его накладывая модификатор поли к примеру,,, ну таки особенности в общем разных психологий в подходе к этому делу :woot:
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#8
Да, ходют тут всякие, а потом сообщения пропадают :Laughing:. Это, на самом деле, я удалил, посчитав его несдержанным каким-то.
ну и сам объект примитив мне получается вообще ни какой ценности как объект не имеет чтоб сохранять его накладывая модификатор поли к примеру
С одной стороны да, а с другой можно масштабировать меняя размер примитива, не прибегая к масштабированию, иногда не лишне. Во-вторых, мне нравится именно модификатор поли, поскольку он сохраняет историю и его можно скопировать на другой кубик, иногда тоже может быть кстати, наверное, или нет :). Но вообще, да, сам примитив сохранять особой надобности нет, но вот развести уровни редактирования в разные поли-модификаторы как бы и естественно и не зазорно. Гудини весь по этому принципу работает и хорошо все. Такое полное разделение по уровням во всем лично мне может и не нужно и обременительно, но частично самое то. Ну, дело выбора конечно, хорошо когда он есть.
 
Рейтинг
200
#9
а, ходют тут всякие, а потом сообщения пропадают :Laughing:. Это, на самом деле, я удалил, посчитав его несдержанным каким-то.
:Laughing::Laughing:
не ну почемуже ? с вами всегда интересно побалакать :)


С одной стороны да, а с другой можно масштабировать меняя размер примитива, не прибегая к масштабированию,
ну да, только вот зачем размеры объекта менять на самом объекте если можно и так их менять в самом поли?
а вот количество граней добавлять на исходном примитиве всегда рука тянулась, но всё что сделано в модификаторе поли превращается от этого в кашу малашу :Laughing:

вот развести уровни редактирования в разные поли-модификаторы как бы и естественно и не зазорно. Гудини весь по этому принципу работает и хорошо все. Такое полное разделение по уровням во всем лично мне может и не нужно и обременительно, но частично самое то. Ну, дело выбора конечно, хорошо когда он есть.
а гудини там вообще другая архитектура я так понял, что он там не напрягая комп мильярды объектов можно крутить?
то и что ему в таком случае модификаторы в цепочке,,
в большинстве случаев я например избегаю нагромождений в стеке чисто из-за вопроса оптимизации, но безусловно бывают случаи когда нагромаждение нужно бо всё наперёд не рассчитаешь и удобно так подкручивать то там то там,, :)
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#10
а гудини там вообще другая архитектура я так понял, что он там не напрягая комп мильярды объектов можно крутить?
Лично я особой разницы на одном и том же железе не замечал, может я и ошибаюсь, но для меня в этом отношении что мая, что макс, что гудини, но я, правда, не лучший эксперт в таких сравнениях. Могу отметить только зибраш с большим количеством полигионов, вот у них особая технология.
Но я сюда зашел не за этим :). Не помню где мы скин обсуждали и Вашу настороженность в этом отношении. Так вот та моя рекомендация (резко распределить веса и потом настроить смягчая) неактуальна, то есть нормальная, но сейчас есть вариант проще, может Вы не в курсе. Посмотрел обновленный скин (кажется с 17 макса это появилось) и там теперь солвер "воксель" и "хит мап". Для высокого качества все равно надо вручную с весами поработать, но чтоб скин не пугал теперь есть вот эта хорошая автоматическая развесовка, а я попробовал на реалистичной модели-сетке "хит мап" с настройками по умолчанию. Результат этой авто-развесовки мне показался не хуже чем в "бонеспро" или майе.
 
Рейтинг
200
#11
Лично я особой разницы на одном и том же железе не замечал, может я и ошибаюсь, но для меня в этом отношении что мая, что макс, что гудини,
где-то в одном обзоре блогер отмечал, что там архитектура в гудине как типа в авторЭфекте, типа просто открывает в себе модели как-то ссылками на них, чи шось такое, и типа из-за этого может огромные сцены создавать ,,
но лично я вообще не пробовал так что с меня сравнитель вапче чисто условный :Laughing:


Посмотрел обновленный скин (кажется с 17 макса это появилось) и там теперь солвер "воксель" и "хит мап". Для высокого качества все равно надо вручную с весами поработать, но чтоб скин не пугал теперь есть вот эта хорошая автоматическая развесовка, а я попробовал на реалистичной модели-сетке "хит мап" с настройками по умолчанию. Результат этой авто-развесовки мне показался не хуже чем в "бонеспро" или майе.
аа аа а а пакажите картинку??
я так вапче не понимаю про что вы говорите - солвер "воксель" и "хит мап" что это за зверьки? :woot: я "визуал" с названиями очень туго дружу, мне вот показать нуна, что эта вот эта штучка :Big-Grin: сорри если напрягаю, но реально так не могу вьехать
 
Рейтинг
200
#13
ет Вы не в курсе. Посмотрел обновленный скин (кажется с 17 макса это появилось) и там теперь солвер "воксель" и "хит мап". Для высокого качества все равно надо вручную с весами поработать, но чтоб скин не пугал теперь есть вот эта хорошая автоматическая развесовка, а я попробовал на реалистичной модели-сетке "хит мап" с настройками по умолчанию. Результат этой авто-развесовки мне показался не хуже чем в "бонеспро" или майе.
а а а а вот эти потайные дверки секретные кнопочки незаметно выпадающие менюшки вариантики :)

но так просто к слову вспомнил что моё негодование начиная с 3 Макса заключалось в проблеме проникновения сетки через сетку, и отсутствие какой либо возможности это предотвратить :oops:
____Tube001DiffuseMap.jpg



надежда была что вот МассФХ как-то позволит это решить, но в итоге это страшное висло тормозисло ,.
хотя странно, изначально он привлёк внимание скоростью просчётов физики, но как только дашь ему задачку посложней то всё давай досвидания, иди чай пить, курить, спать, гулять, я тут пока пару часиков посчитаю твои штанишки в 70 кадрах,

но ваш секретик прикольный, иногда это очень кстати бывает когда автоматически, а если ещё и с какчеством получше, обязательно учту :woot:
но, конечно ручки ножки без весов ни как не обойтись, а там ещё и скин морфинги всякие ,,

Кстати СкинВарп прикольная чтука тоже


недавно наткнулся, был удивлён,,. :)

вы раньше этого зверя встречали?
думаю что его можно круто использовать для каких-то высокполигональных моделей, которые так сначала привязываются к низкополигональной модели, которая уже в свою очередь на обычных костях например,
но не пробовал, главное чтоб не оказалось бьющее по ресурсам ,.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#14
И десять лет назад качественная оснастка у меня была с морфингом а врапом, так что, да, встречал, и вообще это универсальные инструменты.
главное чтоб не оказалось бьющее по ресурсам
Не скажу про других, но мне не кажутся все эти персонажные дела ресурсо-проблемными.
Только это не мой секретик, а новый автомат развесовки в скине. Если сравнивать его с бонеспро 11 года или майей даже 14-15, то может он и получше даже, хотя и тех варианов было достаточно.
заключалось в проблеме проникновения сетки через сетку
Это всё решаемо, но при хорошей анимации и правильно оснастке особо может и не нужно, разве что для эффектов взаимодействия с другими объектами и персонажами.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#15
Облачное небо качественным реалистичным 3д сделать или бушующий океан с прибоем, вот это ресурсозатратно на мой взгляд.
 
Рейтинг
200
#16
Это всё решаемо, но при хорошей анимации и правильно оснастке особо может и не нужно, разве что для эффектов взаимодействия с другими объектами и персонажами
от тут поспорю,,.
все эти взаимодействия ну,,
а как вы представляете анимацию БЕЗ взаимодействия персонажа с самим собой и другими объектами и персонажами? :oops::rolleyes:
Только это не мой секретик, а новый автомат развесовки в скине.
тут очень часто сталкиваюсь с тем, что мимо меня очень много интересных штучек прошло мимо, как-то незамеченными :woot:



Облачное небо качественным реалистичным 3д сделать или бушующий океан с прибоем, вот это ресурсозатратно на мой взгляд.
о да а а
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#17
а как вы представляете анимацию БЕЗ взаимодействия персонажа с самим собой и другими объектами и персонажами?
Не исключаю таких взаимодействий, но они не самоцель и поэтому не в каждом кадре. Этот фрагмент в таком стиле просто типа Тома и Джери где всех плющит на каждом шагу. Актеров в кино гораздо меньше плющит :), сразу и не вспомнишь, но иногда бывает, это другой стиль анимации. В приведенном Вами фрагменте ничего неподъемного не вижу, даже на моем компьютере, наверное больше времени ушло бы на рендер и ручную анимацию, хотя она шаблонирована, особенно у дримворкс, это же дримворкс кажется?, а я, кстати, предпочитаю Пиксар, только не историю игрушек, но большинство работ у них классные и не техникой, хотя это тоже все на уровне.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#18
особенно у дримворквс, это же дримворкс кажется?,
ну да дримворкс канешна,,
но это не дримворкс,, это БлуСкай студио
Пиксар тут конешно немного уже покурил нервно в сторонке став вторыми в списке,

а я, кстати, предпочитаю Пиксар, только не историю игрушек, но большинство работ у них классные и не техникой, хотя это тоже все на уровне.
Пиксар уникальная студия с очень грамотным подходом к анимации именно в 3Д
почему история игрушек, этож первыйе тридэ мультики, когда в трёхмерке хорошо получалась разве что пластмаса, они не прыгали выше головы и сделали историю игрушек, то есть с учётом технических возможностей 3Д - пластмассовые персонажи! Это очень уникальный грамотный ход!

но Ледниковый Период их всё таки сделал технически и по анимации, пусть по душевности Пиксар останется на первом месте -неоспоримо! Но такой анимации они практически не делали, разве что Суперсемейка может попытаться компенсировать этот разрыв, но чуточку не совсем до конца,

Не совсем понимаю что вы имеете в виду под шаблонированной анимацией, и не вижу чтоб тут пахло некими шаблонами,,

так если заглянуть в историю аналогий Тома и Джери и всяких там кроликов Бакс Баней то Ворнер Бразерс отличался более упрощённой и менее трудоёмкой анимацией нежели Дисней с Томом ,. там акцент был на ключевые позиции, более ярко выраженные интерпретированные ( то есть усиленные) само движение предпочли смазывать спидлайнами, типа фьить и уже в такой позе, фьить фьить фьить каляки маляки и уже в другой, а у Диснея честно отрисовывали всё движение,

в Ледниковом Периоде я вижу некое объединение этих стилистик есть и акцент на интерпретированных позах, но при этом все движения так же отработаны, в целом просто очень быстрая динамика, и это достаточно честная классическая анимация, даже через чур достаточно! :woot:
Ещё не видел чтоб кто-то сделал нечто более живое и более виртуозное,.
 
Рейтинг
200
#19
Обратите внимание на плечевой сустав, у Вас же вероятно это самое проблемное место, я специально замедлил конфликтный момент.
если честно я до такого ещё даже и не дошёл :Laughing:


а это вы делали?? :woot:



Где там какая сетка куда проникает? Все нормально. И мышцы грудные плечевые здесь есть, но они естественно подчеркивают физику, а не выпирают,
не я понимаю что это всё можно правильно отстроить и потом так анимировать чтоб ничего ни куда не проникало,
но я об том что если бы да кабы во рту росли грибы, то есть в триДэ можно было бы делать объект взаимодействующий, то не нужно было бы это всё настраивать и возможностей было бы значительно больше, как вот к этому человечку приблизится женская особь а он её так схватит за ягодицы поднимет и закружит над головой? Как там её попка сомнётся под его пальцами? та и всё остальное собственно,. это огромный ещё один пробел, который пошли решать почему-то опять таки через реальную физику, а зачем? неужели это такая неподъёмная на уровне программирования задача сделать не проникающею сквозь друг друга сетку? :rolleyes:
 
Рейтинг
200
#20
Ну это кому так, дело вкуса. Лично я ледниковый период не поставлю рядом ни с Рататуем, ни с Поискамир Дори, ни с Головоломкой, ни даже с Валли. Хотя есть у Пивкара то что мне нравится. И вообще прикольное я не люблю, извините.
не, так вопрос не в этом,
ленг вообще не переношу, и когда слова коверкают.
не так причём тут,, этож про анимацию говорим же :)

вопрос чисто технической оценки анимации, не личного общего впечатления,.


Узнаваемые, как через трафарет шаблонные гримасы и позы, да и не только, вот дримворк, на мой взгляд, этим особо злоупотребляет, хотя и Пискар тоже бывает. Не говорю что это прямо плохо, но думаю, некоторые вещи делаются буквально шаблонами, набором гримас и движений, или так это выглядит.
просто если говорить про дримвокс то они за частую используют мовшин кепчиринг и для мимики персонажей актёров нанимают, и даже для движений если человекоподобные персонажи, вот это по сути извращение, получается и анимация не анимация и кино не кино, это не то чтобы шаблонно это просто дурилово какое-то картонное, махлюют ребята вот и всё,,

а в остальном ну анимация с давних рисовательных пор держалась на эталонах,
вы представляете сколько людей работало над одним мультфильмом, и у каждого же свой уклон, поэтому были так называемые эталоны, эталон персонажа, эталон его походки, бега, смеха, мимик и прочие, всё это отдельно отрисовывалось, чтоб любой художник мог рисовать одного и того же персонажа а не так чтоб каждый по своему делает смех или походку,
и чтоб не было так чтоб один и тот же персонаж по разному бегал или смеялся, ну это в общем, а так понятное дело что походка может быть особенная в неком случае таким сценам уделяется особое внимание,
то возможно шаблонность о которой вы говорите является просто как бы сутью технического процесса, где требуется соблюдать эталоны,, :)
 
Сверху