Render.ru

Мышца должна надуваться

#1
Братья! Помогите тупому! Есть меш руки, есть майковские кости. Рука прибиндена к костям. Надо сделать так, чтобы при сгибании кости в суставе, бицепс надувался и приобретал некоторую шарообразность. Манипуляциями с артизаном удалось распределить вес так, чтобы локоть не отвисал и на сгибе образовывалось подобие складки. А мышца не пухнет и хоть ты тресни! Причем подозреваю, что просто артизан здесь не поможет. Что нужно нажать? Куда сунуться?
 
#2
артизан тут не причем ....... читай доку...
на сколько помню это Sculpt Deformer называется ...
 
#3
Да я бы рад прочитать, да по дурости своей и в школе и в институте французский учил. За последнее время конечно понахватался, но на все не хватает. А касательно скульпта, то я его пробовал, но как его заставить работать в зависимости от угла скиба локтя? Просто шар на месте бицепса — не круто. А кстати про доку, подскажи что и где именно читать. Майковский хелп стопорит меня не хуже чем сама Майка при первом запуске :))
 
#4
ABC

Могу тебя успокоить: на французском читать документацию по Мауа, а также по любой другой программе нельзя вообще. Дело в том, что французы, будучи народом очень гордым, практически все компьютерные термины из принципа заменяют на свои исконно-посконные француские слова. Я, например, долго смотрел на ихний "octet", пока не догодался, что это всего лишь "байт".

Лео
 
#5
можно и скульптом......просто ставишь driven key на углы поворота костей руки и все.......будет и бицепс и трицепс, и квадрицепс........
 
#6
Что такое driven key и как его "просто поставить"? Не сочтите за нахальство :))
 
#7
Я тут накрапал маленький тутуриал посмотри http://www.chat.ru/~zalexus/
 
#8
В зависимости от кожи задача решается по-разному...
1.жесткая(rigid) кожа - используем flexor - они бывают трех видов - на сочленение, на кость или скульпт...Раз driven key - загадка, то нужен флексор на кость, в нем даже есть в параметрах степень "бицепсовости" и "трицепсовости".

2.мягкая кожа - influence object (без driven key делать нечего).

В заключении, без driven key можно забыть о персонажной анимации - это один из базовых инструментов.
 
#9
Внял. Копал driven key по тутору Залексуса. Откровенно говоря ...ел. Крутота немеряная. Накачал бицепс, в порыве страсти сделал ногу. Братья, это круто!
Так что глубокий танк всем, кто помог! На сим вопрос можно считать закрытым. Особое спасибо Залексусу!
 
Рейтинг
99
#10
в фильме динозавр гадам моделировали скелеты, на них натягивали мускулы которые, сволочи, при деформации сохраняли обьем, все это сетапили экспрешнами и драйвен кеем, поверх натягивали кожу которая была soft body с пружинками и была weight mapped, так что в районе мускулов за них цеплялась, а в районе плечевого и бедренного суставов вела себя как тонкая эластичная ткань, то есть скользила поверх, при движении мускулов внизу. Плюс weight mapped dynamic properties, что создавало иллюзию подкожного жира, особенно у здоровых тварей. кр-р-расота! см siggraph 2000 Disney article, making of Dinosaur. Остается добавить, что впервые сей подход, если не ошибаюсь, применила ILM на Mummy, и сейчас он становится стандартом при изготовлении персонажей, заменяя Enveloping, простейший пример которого дан в полезном туториале by Zalexus. Единственный минус. Character setup по сложности становится сравнимым с постройкой небольшого самолета...

-s
 
#11
Попробуй Driven атрибутом связать поворот кости, идущей от локтя, с размерами Sculpt Deformera, располагающимся в месте бицепса. Имхо, это так делается )
 
Сверху