Render.ru

Можно ли удалить lambert1?

Ден Биркин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Maya 2012.

Задача: получить файл в формате FBX с сохранением костей, анимации и всем что есть внутри, с одним единсвенным шейдером, который не будет lamber1. Желателен Blinn.


Проблема: Maya не позволяет удалить из файла шейдер lambert1.


Альтернатива: мне не важно в какой программе получить результат. Я лишь хочу пойти по пути наименьшего сопротивления, и если кто то знает как избавить файл именно от шейдера lamber1, даже через иные программы, был бы рад услышать предложения решения задачи.

Заранее благодарю.
 

Ден Биркин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Пожалуйста, можно подробней объяснить танцору? Я совсем не узнаю где это =(((( У меня Maya 2012.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
нет нельзя. в мауа даже в пустой сцене есть lambert1, particleCloud1 и shaderGlow1 шейдера. ни один из них не убиваем.
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Мда.... Как это сложно назначить вместо дефолтного ламберта блинн и экспортнуть с ним.
 

Ден Биркин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Нет, совсем не сложно, но повторюсь, Maya экспортит вместе с lambert1. По умолчанию. Видим этот материал, или же нет, но он где то там висит, и это мешаете решению задачи.
 

Ден Биркин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Пропустив меш через 3D max, автоматически отпал lambert1, но возникли проблемы с костями =))))
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#9
Если очень хочется, то lambert1 можно удалить из API. Тоесть плагин. Таким образом можно удалить любую ноду в сцене, включая time1, lightLinker1 и тп. При переоткрытие сцены они скорее всего создадутся заново.
1. В достаточно старом плагине cgru есть такая команда. Вбиваем "tm_killNode lambert1" и все. Поищите в интернете может найдете скомпиленное под 2012 (нужно только cgru.mll).
2. Вроде как через питон можно получить доступ к апишным командам напрямую. Но тут не подскажу.

Но по мне так, оно того не стоит :)
 

Ден Биркин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Иотого: я фатальный неудачник.


Я забил на Maya, потому что там мешает шейдер. Смешно.


Попробовал в Max, теже яйца, только в профиль - пропадают кости.

Забил на FBX, взял SMD, теже яйца, только в анфас - там просто не подгружается меш.


WTF???


Я уже второй день сижу, кидаю с программы в программу, перебираю плагины, и ничего не получается =((((
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#11
Вот как теперь называется кривость рук: фатальное невезение. ))))))
Прямо так и вижу:
Заказчик:
- Где проект?!
Исполнитель:
- Фатальное невезение ((((((
В каком месте FBX должен зацеплять ламберт (если только он не назначен на модель) я ума не приложу.
Можно даже экспортить модель без материала вообще (сначала назначив на нее новый материал, а потом убив его) и проигнорировать ошибку экспорта.
Как я показал на скриншоте в Гудини (да и в Мадбокс) все экспортится нормально.
 

Ден Биркин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Я повторюсь: материал просто остаётся в файле, и не важно, назначен он или нет. Такова сущность Maya. Когда перекидываешь её в другой редактор, он просто исчезает, но когда кидаешь в игру, он говорит что нельзя в одной моделе иметь более двух материалов.
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#13
ЛОЛ.
Такова сущность не Maya, а кривых рук.
Давайте я погуглю, а то смотрю некоторых там забанили:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-exportFBX.html
http://www.youtube.com/watch?v=xd6rfffsg4I
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=315&t=94539
Странно, но почему-то у всех выходит, а вот у Дена Биркина нет. Может самое время задуматься о смене специальности в стране например не хватает квалифицированных токарей.
 
Сверху