Render.ru

моделирование людей и животных

#1
В майе как-то странно и неудобно (мне) реализованы nurbs, т.е. в rhino я моделю кривыми без проблем (смешно сказать - научился всем функциям за день), а в майе - никак не получается :(

Поэтому использую raw-моделинг, т.е. делаю low-poly, потом добавляю полигоны рядами, одновременно корректируя форму - считаю этот метод наиболее простым и эффективным.

Какую вы технику моделирования high-poly людей используете (low-poly+smooth, "чистый" high-poly, subdivs, nurbs)? В чем достоинства и недостатки каждого из методов?
 

algon

Знаток
Рейтинг
25
#2
Я использую low-poly+smooth и нубсы. Да хороший вопрос мне тоже интерестно кто как делает
 
#5
Нюрбы и сабдивы не устраивают даже не столько самой сложностью моделинга сколько последующей вставкой костей и анимацией - жутко тормозящяя модель получается. Другое дело полигоны - сделал модель в 1000-2000 поликов, легко и просто вставил кости, позируешь и анимируешь без проблем, а когда надо рендерить - делаешь сглаживание или конвертацию в сабдивы (если нужна статичная картинка).

Чем проще изначальная модель - тем проще потом с ней работать.
 
#6
>>Нюрбы и сабдивы не устраивают даже не столько самой сложностью моделинга сколько последующей вставкой костей и анимацией - жутко тормозящяя модель получается

Можно биндить и анимировать лоу поли модель, и использовать ее как врап деформер для спрятанной хай-поли модели.
 
#7
Subdivizion surf - рулит однозначно, равного ему я просто не знаю... Это крутая альтернатива. Попробуй, когда привыкнешь - потом не слезешь :)
 
#8
А есть ли аналог максовского editable poly со сглаживанием при рендеринге?Т.е. работаешь с low-poly, все настраиваешь, а потом, при рендеринге она сама сглаживается необходимое кол-во раз.

И еще. Делаю low-poly, перегоняю в сабдивы а как потом перегнать сабдивы обратно в low-poly? - при перегонке обратно полигонов получается намного больше чем изначально
 
#9
>А есть ли аналог максовского editable poly со сглаживанием при рендеринге?>Т.е. работаешь с low-poly, все настраиваешь, а потом, при рендеринге она >сама сглаживается необходимое кол-во раз.

А чем не устраивает Subdiv Surface Display?

>И еще. Делаю low-poly, перегоняю в сабдивы а как потом перегнать >сабдивы обратно в low-poly? - при перегонке обратно полигонов получается
>намного больше чем изначально

Я дамаю стоит разобраться с настройками (ткнуть в квадратик). :)
 
#10
(2 Orc: о, спасибо! мне казалось что все в настройках перепробовал - проверил еще раз - все работает.
Все равно, ригинг и позинг сабдивов ощутимо медленней чем полигонов - у меня система слабенькая: cel1300, 256sdram, 15")

Еще пара вопросов:
1) какие объекты в каких местах лучше использовать в качестве influence objects? (делал нюрбовые шарики - но что-то не то)
2) кто-нибудь пробовал реально делать скелет, обтягивать мышцами и кожей?
3) какой шейдер для кожи считается лучшим?
4) у кого получилось шейдер из bonus tools отрендерить менталом и что для этого нужно?
 
#11
(2 Orc: о, спасибо! мне казалось что все в настройках перепробовал - проверил еще раз - все работает.
Все равно, ригинг и позинг сабдивов ощутимо медленней чем полигонов - у меня система слабенькая: cel1300, 256sdram, 15")

Еще пара вопросов:
1) какие объекты в каких местах лучше использовать в качестве influence objects? (делал нюрбовые шарики - но что-то не то)
2) кто-нибудь пробовал реально делать скелет, обтягивать мышцами и кожей?
3) какой шейдер для кожи считается лучшим?
4) у кого получилось шейдер из bonus tools отрендерить менталом и что для этого нужно?
5) постоянно при полигональном моделинге приходится кликать "set to face" - как настроить, чтобы это автоматом происходило?
 
Сверху