Render.ru

Моделирование и текстурирование ландшафта

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день. Прошу помощи у гуру или тех, кто уже делал нечто подобное. Я в максе новичок, пару месяцев в нём, поэтому если вопрос глупый, прошу не пинать. Сцена остров сокровищ с пиратской атрибутикой, имеется схема, где будут холмы, мокрый, гладкий прибрежный песочек и песочек уже сухой. Такая сцена для меня впервые, поэтому я сначала полез в интернет, как сделать морскую гладь с волнами и прибрежной пеной и пришёл к симуляции воды в Pheonix fd, с водой я разобрался. На сайте феникса есть примеры сцен, которые можно скачать и посмотреть у себя, так вот там есть сцена пляжа ссылка на облако официального сайта, на ней я собственно и разобрался в работе симуляции воды. Следующий для меня вопрос появился в создание самого ландшафта и его текстурирование, из примера сцены по фениксу меня поразил этот небольшой кусочек берега, где было всё: и полосатый мокрый песок, и какой то мох на дне береговом, и ракушки на дне, и даже выемки для камней, а так же следующие конкретные моменты:

Во-первых весь микрорельеф полигональный, все выемки повторяются за текстурой, т.е отсюда я могу предположить, что полигональный рельеф создавался модификатором displace по карте глубины.
Во-вторых текстура ландшафта там одна целая, но ней много других текстур, будто на текстуре нарисовали ещё текстуры и запекли всё в одну текстуру.
В-третьих похоже из этой целой текстуры и выдавливали плоскость.

И отсюда у меня вопросы:
1. Правильны ли мои догадки, что такой детализированный ландшафт можно получить только выдавливанием displace по карте глубины (или высоты как правильно)?
2. Если в первом мои догадки верны, то второй это как создать одну большую полную текстуру ландшафта, где будет абсолютно всё - и песок, и камни, и грунт и т.д ?
3. Как из дифузной текстуры сделать карту глубины и чем это можно сделать?

Прикреплю саму текстуру, которая идёт вместе со сценой феникса для тех, кто не хочет качать сцену или нет самого феникса, а так;t скрины из макса с этим ландшафтом.

Интернет особо не дал ответа на мои вопросы, в основном там показывают создание ландшафта путём инструмента Push/pull или простое выращивание полигонов, что даёт весьма посредственное качество детализации. А текстурирование показывают путём масок и модификатора vertex paint
схема сцены.jpeg 1.png 2.png 4.png 5.png 3.jpg Shore_Diff.jpg
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 147
#2
1. Правильны ли мои догадки, что такой детализированный ландшафт можно получить только выдавливанием displace по карте глубины (или высоты как правильно)?
Я обычно делаю неровности нойзом, можно несколько нойзов один на другой наложить, первым сделать крупные неровности, а вторым уже на этом неровном рельефе сделать мелкие. Крупные перепады рельефа надо делать моделированием. Ну а конкретные локальные холмики/ямы проще всего сделать при помощи Push/pull Сетка рельефа, понятное дело, должна быть довольно плотной. Как вариант, плотной делать не весь рельеф целиком, а только там, где будет крупный план, чем ближе к камере, тем плотнее сетка. Т.е. собрать рельеф из фрагментов с разной плотностью сетки.
Ну и в конце можно насыпать разных 3д камешков. Например при помощи форест пака. Можно даже 3д песок (каждая песчинка отдельный объект) насыпать если комп позволяет. Т.е. вообще без текстур обойтись.
Прилагаю две картинки с таким решением. Первая это скриншот 3д макса где вдали заготовка из плоскости конвертированная в едитабле поли и отредактированная, а ближе ее копия с наложенными модификаторами. И поверх камушки из форест пака.
Вторая картинка рендер крупным планом этих камушков

3. Как из дифузной текстуры сделать карту глубины и чем это можно сделать?
Из вашей конкретной текстуры очень просто - в фотошопе замазать кусты и сделать ее черно белой. На вашей текстуре и так есть разделение по яркости, там где светлое - это выступы, там где темное - это впадины. Кусты только мешают. Другое дело, что данной текстуры в таком виде хватит только на небольшой участок рельефа, так что если нужно больше площади, то нужно из этой небольшой текстуры в фотошопе попытаться сделать большую, т.е. много раз ее размножить по площади и как то поудачнее срастить между собой что бы не было видно стыков и конечная текстура не выглядела повторяющейся.
 

Вложения

  • 403,2 КБ Просмотров: 39
  • 448,7 КБ Просмотров: 39
Последнее редактирование:

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Ну нойз это опять таки рандомизация высот просто, в каких то случая оно может и сойти.
Как вариант, плотной делать не весь рельеф целиком, а только там, где будет крупный план, чем ближе к камере, тем плотнее сетка. Т.е. собрать рельеф из фрагментов с разной плотностью сетки.
Я что-то об этом не подумал, наверное действительно нет смысла заморачиваться над всем ландшафтом.
Из вашей конкретной текстуры очень просто - в фотошопе замазать кусты и сделать ее черно белой.
Ну это вы предлагаете просто взять эту текстуру и в фш раскопировать их до нужной площади, а границы заблюрить или какие то отзеркалить, чтобы не было видно, что это одна и та же текстура.
А мне нужно понять как такую масштабную текстуру сделать с нуля. Т.е взять отдельные текстуры: песка, камня, грунта и нарисовать одну цельную текстуру. Каким инструментом это делается? В фш мне кажется это очень костыльно как-то, ведь как одну маленькую текстуру растаилить по поверхности да ещё так, чтобы не врезались границы и повторы этой же текстур, или мои знания работы в фш с текстурами очень скудный.
 

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Ну и в конце можно насыпать разных 3д камешков. Например при помощи форест пака. Можно даже 3д песок (каждая песчинка отдельный объект) насыпать если комп позволяет. Т.е. вообще без текстур обойтись.
Прилагаю две картинки с таким решением. Первая это скриншот 3д макса где вдали заготовка из плоскости конвертированная в едитабле поли и отредактированная, а ближе ее копия с наложенными модификаторами. И поверх камушки из форест пака.
Вторая картинка рендер крупным планом этих камушков
Ооо, не знал, что форест пак умеет так, это интересно
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 147
#5
Ну нойз это опять таки рандомизация высот просто, в каких то случая оно может и сойти.
Не только высот, но и горизонтальных искажений. Там же по всем трем осям отдельно настраивается. А вам то что нужно? Как раз рандомизация и нужна, ну что бы все выглядело разным. Делаете в едитабле поли или еще как свой рельеф нужной вам формы в общих чертах, потом турбосмуф нужной плотности и потом нойз для создания и рандомизации мелких неровностей.
В чем тут проблема то? Зачем вам вообще карты высот?
Ооо, не знал, что форест пак умеет так, это интересно
Только для этого нужна геометрия рельефа, конкретная поверхность нужна на которую камешки насыпать, а не дисплайс при рендере.
 

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Зачем вам вообще карты высот?
Чтобы соответствовать текстуре, которая будет наноситься, например впадины для больших камней, типа вдавили землю своей тяжестью. Я конечно понимаю, что наверное это самый высший уровень детализации ландшафта я хочу. Я думаю для начала сделаю нойзом и попутно буду разбираться с текстурами и отрисовкой.
Спасибо за ответы!
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
31
#7
например впадины для больших камней, типа вдавили землю своей тяжестью.
для этого используют карту врайДистансТекс, в которой указаны в поле врайДистансТекс обжект камни, как текстуру в модифе дисплейса на геометрии берега.
1618409203677.png
 
Последнее редактирование:

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
для этого используют карту врайДистансТекс, в которой указаны в поле врайДистансТекс обжект камни, как текстуру в модифе дисплейса на геометрии берега.
Вот это уже объясняет, как в примере феникса сделали впадины для камней, что оказывается в вирее есть такой инструмент. Сейчас я делаю и изучаю корону, т.к студия, в которой я бы хотел работать работает именно в нём. Для себя и вирей возьму на изучения. Спасибо!
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 147
#9
Я конечно понимаю, что наверное это самый высший уровень детализации ландшафта я хочу.
Ну так вам для этого нужны и текстуры ну очень высокого разрешения, как минимум 8К на каждый квадратный метр. Т.е. много гигабайт текстур, если площадь большая. Они у вас просто в оперативку могут не влезть при рендере. А если делать рельеф геометрией и потом засыпать его опять же 3д камнями или травой, то ничего этого не нужно. Можно так же самый передний план рельефа просто перекрыть парочкой хорошо детализированных камней или травой, тогда земли вообще видно не будет.
Ну а так, попробуйте поискать на торрентах сборники RDT - Real Displacement Textures, там как раз полные наборы текстур высокого разрешения для всяких случаев природы. Вот примеры рендеров с этими текстурами.
http://cgicommunity.com/real-displacement-textures-v1/
Каждый комплект текстур (по 6 текстур в комплекте) рассчитан на квадрат поверхности земли размером от 2,7 метра до 5 метров на сторону. Текстуры в разрешении 4К и 8К. Если текстуры 8К в жепеге, то каждая весит в районе 30 Мб, если в тифе то в районе 130 Мб. Рендерятся они довольно долго, дисплайс вообще долго рендерится, куда дольше чем просто геометрия.
Или вам нужно для работы именно посредством текстур все делать? Тогда я лично не знаю. Я предпочитаю все делать геометрией т.к. с текстурами возни очень много. А так накидал 3д камней, щепок, листьев или травы в форест паке и всего делов. Опять же не понравились эти камни, накидал других, не нравится как они расположены, тут же поменял расположение, не нравится размер, тут же поменял размер. Ну и т.д., все редактируется на лету. А с текстурами - каждый раз новые рисовать что ли?

Ну или как вариант - все делается сначала геометрией, а потом с этой геометрии уже и снимаются и карты высот и все остальное. Как мне думается, так можно сделать.
 
Последнее редактирование:

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Ну а так, попробуйте поискать на торрентах сборники RDT - Real Displacement Textures, там как раз полные наборы текстур высокого разрешения для всяких случаев природы. Вот примеры рендеров с этими текстурами.
Как раз перед тем, как писать сюда, натыкался на RDT текстуры, там есть пару бесплатных, но не песка, а грунта с веточками и камнями и результат просто офигенный.
Я предпочитаю все делать геометрией
Это тоже имеет место быть, здесь важно узнать, испытать все методы и решения, ведь 3д графика не одним методом едина. Мне хочется узнать их все и что они на выходе дадут.
Ну или как вариант - все делается сначала геометрией, а потом с этой геометрии уже и снимаются и карты высот и все остальное. Как мне думается, так можно сделать.
Да, есть такой вариант. Кажется в hard surface моделировании оно применяется. Строится хай поли, делается развертка, запекается в карту нормалей и потом эта карта нормалей накладывается на лоу поли и в результате выходит, что лоу поли выглядит как хай поли, а разница в полигонах в сотни раз.

Спасибо за ответы, я очень благодарен!
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 147
#11
а разница в полигонах в сотни раз.
Вот только полигоны будучи векторами весят на порядки меньше чем текстуры которые растровые.

Лоу поли не могут выглядеть как хай поли т.к. угловатость лоу поли на криволинейных поверхностях никакими текстурами не убрать и это сразу очень заметно.

Как раз перед тем, как писать сюда, натыкался на RDT текстуры, там есть пару бесплатных,
Поищите на торрентах, там все это есть. Там три сборника - земля, кирпичные стены и лес. Каждый сборник весит от 8Гб до 14Гб Вам нужен сборник 1, там как раз грунт, песок. Он весит 8Гб
 

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Лоу поли не могут выглядеть как хай поли т.к. угловатость лоу поли на криволинейных поверхностях никакими текстурами не убрать и это сразу очень заметно.
Ну тут я с вами не совсем согласен, может быть у меня ещё недостаточно опыта или это применимо к другим типам моделям, к органике например. Но сравнивая у себя 2 ландшафта, один через displace выдавил картой высот (который справа). А другой выдавили через displacement текстуры (который слева). И визуально текстурное выдавливание более объемное чтоли и приятнее выглядит. Размер сетки одинаковый 50 на 50. Текстуры не самые четкие, всего лишь 1к, весят 16мб. Чтобы справа стало визуально как слева, нужно прибавить разбиение у плоскости до 500 на 500 и прибавить блюра в дисплейсе, тогда выглядит даже чуть лучше вроде бы, но съедает 300мб оперативной памяти сверху сразу
Поищите на торрентах, там все это есть. Там три сборника - земля, кирпичные стены и лес. Каждый сборник весит от 8Гб до 14Гб Вам нужен сборник 1, там как раз грунт, песок. Он весит 8Гб
да, я нашёл, спасибо огромное на наводку, это очень полезно
 

Вложения

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 147
#13
Ну тут я с вами не совсем согласен,
Я вообще не понял при чем тут дисплейс и текстуры. Речь шла о разнице между лоу-поли и хай поли моделями и я в этой связи отметил, что лоу поли модели заметно отличаются своей угловатостью от хай поли моделей и что это никакими текстурами не исправить. Прилагаю пример слева лоу поли модель, справа она же хай поли. Разница очевидна и эту разницу текстурами не исправить.
 

Вложения

  • 161,3 КБ Просмотров: 25

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
Я вообще не понял при чем тут дисплейс и текстуры. Речь шла о разнице между лоу-поли и хай поли моделями и я в этой связи отметил, что лоу поли модели заметно отличаются своей угловатостью от хай поли моделей и что это никакими текстурами не исправить. Прилагаю пример слева лоу поли модель, справа она же хай поли. Разница очевидна и эту разницу текстурами не исправить.
Либо я что-то недопонимаю, либо вы путаете. Дисплейс выдавливает из плоскости полигоны, если сетка не плотная, то выдавливание будет угловатым. Если выдавливать текстуру с помощью карты высот, на той же плоскости с таким же количеством полигонов, то это выдавливание будет гораздо лучше выглядеть при меньшей затрате полигонов, при том при этом, она по прежнему будет плоской. То, что вы показали к этому отношения вообще не имеет, в этой модели нет ни выемок, ни отверстий, ничего, что требовалось бы выдавливать.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 147
#15
Либо я что-то недопонимаю, либо вы путаете.
Вы ничего про дисплйс не писали, вы просто написали, что при помощи текстур лоу поли модель можно сделать выглядящей как хай поли. Но это не так.
А то, про что вы потом написали, это разные просто виды дисплайса. Один вид зависит от геометрии, насколько плотная сетка, настолько и качественный дисплайс, и такой дисплайс после применения можно конвертировать в меш, т.е это реальная геометрия. А есть еще дисплайс который делается при рендере, например вирей дисплайс, так вот там сама геометрия объекта может быть из одного полигона, плоскость земли например, но при рендере программа виртуально добавляет этой плоскости полигоны, т.е. виртуально делает из лоу поли хай поли и уже этот хай поли и выдавливает (насколько плотной нужно сделать сетку настраивается в настройках такого дисплайса) , но это все виртуально, результат виден только на рендере и конвертировать в реальную геометрию такой вид дисплайса нельзя.
Плюс первого варианта в том, что вы видите реальную геометрию и можете ей оперировать как хотите в вьпорте, а так же там процесс дисплайса (который может быть довольно ресурсоемким) делается один раз, а после конвертации в меш вообще больше не делается, минус там всего один - большое количестве полигонов. Плюс второго варианта в малом количестве реальных полигонов, зато вот минусов там много, это и виртуальная геометрия которую видно только при рендере, что затрудняет моделирование, вы не можете понять в вьюпорте где чего окажется и точно позиционировать на такую виртуально выдавленную поверхность другие объекты может быть очень проблематично, а так же такой виртуальный дисплайс съедает много ресурсов при рендере, это и лишнее время рендера (иногда прилично большее), плюс требуется много оперативки если текстура большого разрешения, причем ее может оказаться нужно так много, что вашей оперативки просто не хватит и рендер в разы замедлится.
Так что с точки зрения удобства первый вариант намного удобнее, ну а его минус (большое количество полигонов) давно уже не актуален, новые версии макса без проблем ворочают большие массивы полигонов даже на совсем простых видеокартах. К примеру у меня стоит старенькая и слабая нвидиа 1050 ти с 4 Гб памяти, так даже она без проблем крутит в вьюпорте несколько десятков миллионов полигонов. Т.е. большое количество полигонов это давно уже вообще не проблема, отчего нет никакого смысла их экономить.
 

Сергей Дудкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
вы не можете понять в вьюпорте где чего окажется и точно позиционировать на такую виртуально выдавленную поверхность другие объекты может быть очень проблематично
Да, вчера именно с этим и столкнулся, что камушки из форест пака не удаётся корректно разместить, во вьюпорте камни лежат четко на поверхности, а при рендере где то провалились, где то вообще над землей. Теперь я понял, спасибо за разъяснение)
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 147
#17
Да, вчера именно с этим и столкнулся, что камушки из форест пака не удаётся корректно разместить, во вьюпорте камни лежат четко на поверхности, а при рендере где то провалились, где то вообще над землей. Теперь я понял, спасибо за разъяснение)
И это тоже большой и очень принципиальный минус, забыл про него упомянуть.
Форест пак действительно не понимает виртуальный дисплейс, только реальную геометрию, что делает этот тип дисплейса бесполезным во многих случаях, особенно если речь идет о ландшафте на который надо накидать всякой всячины типа камней, травы. кустов и деревьев. Так что делайте все реальной геометрией, или вручную или при помощи обычного дисплейса с использованием очень плотной сетки с последующим конвертированием в меш и после этого уже форест пак т.к. похоже, форест пак и обычный дисплейс пока он не конвертирован в меш тоже не понимает.
 
Последнее редактирование:
Сверху