Render.ru

Моделирование арх. элемента (брутализм)

Рустам Трегулов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день. Решил замоделить вот такой арх.элемент. Начал со сплайна, далее surface и тд. Хочется сделать его более гладким как при turbosmuth, но тогда пропадут острые грани, по этому решил его не использовать, а тупо добавлять геометрии, правильна ли логика?
 

Вложения

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
#2
Добрый день. Решил замоделить вот такой арх.элемент. Начал со сплайна, далее surface и тд. Хочется сделать его более гладким как при turbosmuth, но тогда пропадут острые грани, по этому решил его не использовать, а тупо добавлять геометрии, правильна ли логика?
Можно использовать и turbosmuth если он требуется, просто в местах где вам не нужно чрезмерное сглаживание нужно добавить шамфер для ребер в этих местах, то есть чем ближе друг к другу будут ребра, тем меньше в этих местах будет сглаживание.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#3
Перед добавлением модификатора "турбосмуз" конвертируете в этитбл поли (или добавить модификатор "эдит поли" для возможности дальнейшего редактирование уровне сплайнов), затем возвращаетесь на уровень под модификатором турбосмуз и выделяете ребра которые должны остаться острыми (выделять все ребра вместе или по отдельности - не важно) и в свитке "эдит эджис" меняете параметр "крис" (crease - складка/сгиб) с 0 по умолчанию на 1. Другими словами - степень сглаженности от турбосмуз можно настроить по ребрам.
Еще есть новый модификатор "OpenSubdiv" (от студии пиксар) и там с этой функцией еще больше возможностей и отдельный модификатор с панелью управления сгибами.
 
Сверху