Это не рандомные куски, а треугольники. Дело в том, что в геометрии (ну и в математике тоже) плоскость описывается тремя точками так как где бы эти три точки не находились относительно друг друга, они всегда будут на одной плоскости, соответственно данную плоскость можно описать этими тремя точками (их координатами в смысле). Т.е. три точки (вершины треугольника) - это гарантированно плоскость. И игровые движки именно так и оперируют понятием плоскости, плоскость - это три точки. Это намного проще с точки зрения математики, процессору и видеокарте нужно меньше расчетов что бы определить что есть плоскость. В отличии от плоскостей имеющий больше точек чем три, например четыре точки. Отсюда и разбитие четырехугольников на треугольники в игровых моделях.
В 3Д моделировании же более важно не простота расчета, а простота манипулирования плоскостями при создании модели, поэтому для 3д моделирования предпочтительнее четырехугольники, ими значительно проще манипулировать чем треугольниками. Т.е .сначала игровая модель в 3Д программе делается из четырехугольников, а затем, в самом конце работы, эта модель разбивается на треугольники.