Render.ru

Межкадровая анимация в фокусе

#1
На http://kstudio.archangelsk.ru в разделе "Мысли"опубликована статья "Межкадровая анимация в фокусе". Предлагаю обсудить статью (развитие статьи Владимира Верстак). Есть неясность в совместимости использовании object.blur и Depth of Fields (в настройках камеры).
 
#2
Если есть такая возможность (а она почти всегда есть, если исполнителя не "сунули" в работу в последний момент), то надо сразу разделить сцену на несколько частей. По планам - ближний (крупный), средний и дальний. Этого достаточно для того, чтобы показать глубину изображения.
Отдельные объекты вообще надо считать отдельно в любом случае (например, может понадобиться корректировка текстур и т.п. - не надо будет пересчитывать прочие детали сцены).

Три плана, кроме того, что создают нужную иллюзию, дают возможность для маневра. Дальний план считается без детализации и трехмера - можно обойтись спрайтами. Средний план - трехмерка и спрайты. На крупном плане можно оттянуться "по-полной".

Если нет необходимости, то ставить заранее blur и depth не надо - это можно сделать с меньшими затратами времени в композере.

Задумайтесь так же, везде ли нужны тени. В "Пятом элементе" на компьютерных планах теней нет - и никто этого не заметил.

Мой совет, "выстраданный" многолетним опытом - лучше часа два подумать над технологией, чем сразу бросаться кнопки нажимать. Кто следует этому совету, всегда в конце концов "сделает" шустрика.
 
#3
Сами так делаем. Но бывают ситуации когда сцену нужно слепить максимально быстро и просто оставить на ночь. (В реклмаме не всегда остаётся время на творческие изыски, когда на завтра проплачен эфир) В противоположность тому, если дожидаться просчёта каждого плана, а потом заниматься сведением слоёв во второй программе. На это уёдёт больше времени.
 
#4
На это уйдет как раз гораздо МЕНЬШЕ времени!
И проще редактировать (или у вас все с первого раза получается?)
 
#5
По разному бывает, хотя, разумеется первый способ более правильный с точки зрения внесения в последствии изменений. А разводить гигабайты (с учётом, что материал не должен быть компресированным, и одновременности нескольких проектов) не всегда позволительно. Весьма полезно креативщиками 3D с ограниченными размерами винчестера!
 
#6
На мой взгляд не вполне правильно ограничивать свою творческую свободу размером винчестера :) А компрессия бывает разной, например RLE или LZW. Есть ряд случаев, когда нет других вариантов сделать композинг 3D и 2D, кроме как многопроходным рендерингом (например когда смешивается много CG элементов из разных источников, или при сложном освещении 2D сцены, или когда режиссер (продюсер, художник...) постоянно вносит изменения :)))
 
Сверху