механика простой риг
- Автор темы Zag
- Дата создания
- Рейтинг
- 49
супер ! ) правда вобще ничего не понятно , я такого никогда не делал , както остановился на примитивном уровне , на КС с катом .. надо чтоли уроки какие почитать )
конкретно по теме - как и к чему присобачен лвд08 , который сплайн ступни ,
и где выставляются органичения на растяжение ? )
и вобще что это за тип ИК , я его никак не распознаю )
конкретно по теме - как и к чему присобачен лвд08 , который сплайн ступни ,
и где выставляются органичения на растяжение ? )
и вобще что это за тип ИК , я его никак не распознаю )
- Рейтинг
- 49
Это обычные Bones под контролем HI Solver.
Самый простой способ сделать подобное:
1) Аккуратно ставишь Point-ы (хелперы) во всех точках поворота деталей по всем осям.
2) Прячешь все, кроме этих пойнтов.
3) Включаешь привязку к пивотам и строишь кости от пойнта к пойнту (направление - от половых органов к ступням).
4) добавляешь помимо всех нужных костей одну лишнюю в конце
5) Выделяешь эту последнюю кость, Animation -> IK Solvers -> HI Solver, появляется пунктир, тычешь в первую кость (которая у половых органов).
6) Unhide all, аккуратно биндишь детали модели к костям.
7) Command Panel, вкладка Hierarchy, кнопка IK. Выделяешь по очереди кости и настраиваешь в панельке IK их возможности (там все элементарно).
8) Последней (лишней кости) вообще запрещаешь двигаться. Я уже не помню, зачем так делал, но точно помню что не зря.
9) Привязываешь начальную кость к корпусу робота (или половым органам), а HI Solver - к сплайну с изображением следа.
10) Такая системка хорошо отражается по оси симметрии, если сохранить отдельным файлом, отразить без копирования, переименовать все детали (Tools -> Rename) и мержнуть в исходный файл.
Вроде так. Кстати, в том файле, что я тебе послал, кости скрыты - тоже нажми Unhide All.
Самый простой способ сделать подобное:
1) Аккуратно ставишь Point-ы (хелперы) во всех точках поворота деталей по всем осям.
2) Прячешь все, кроме этих пойнтов.
3) Включаешь привязку к пивотам и строишь кости от пойнта к пойнту (направление - от половых органов к ступням).
4) добавляешь помимо всех нужных костей одну лишнюю в конце
5) Выделяешь эту последнюю кость, Animation -> IK Solvers -> HI Solver, появляется пунктир, тычешь в первую кость (которая у половых органов).
6) Unhide all, аккуратно биндишь детали модели к костям.
7) Command Panel, вкладка Hierarchy, кнопка IK. Выделяешь по очереди кости и настраиваешь в панельке IK их возможности (там все элементарно).
8) Последней (лишней кости) вообще запрещаешь двигаться. Я уже не помню, зачем так делал, но точно помню что не зря.
9) Привязываешь начальную кость к корпусу робота (или половым органам), а HI Solver - к сплайну с изображением следа.
10) Такая системка хорошо отражается по оси симметрии, если сохранить отдельным файлом, отразить без копирования, переименовать все детали (Tools -> Rename) и мержнуть в исходный файл.
Вроде так. Кстати, в том файле, что я тебе послал, кости скрыты - тоже нажми Unhide All.
честно скажу я так делать и начал
неправда ваша ) в ваших ногах HD а не HI и настройки в иерархии у них разные
но я вобщем понял в чем проблема !
надо все делать как в жизни =) я делал несколько костей от одной оси вращения до другой , и пытался настроить ограничения у каждой кости . а надо было (!!!) делать еще и кость ДЛЯ каждой оси вращения , и ограничивать их движение , а у рабочих костей вообще все отключать .
спасибо , без вас бы не разобрался )
теперь другой вопрос . как присобачить позицию и вращение последней кости к следу , оставив ее присоединенной к другим костям ?
у HD солвер не выделяется )
неправда ваша ) в ваших ногах HD а не HI и настройки в иерархии у них разные
но я вобщем понял в чем проблема !
надо все делать как в жизни =) я делал несколько костей от одной оси вращения до другой , и пытался настроить ограничения у каждой кости . а надо было (!!!) делать еще и кость ДЛЯ каждой оси вращения , и ограничивать их движение , а у рабочих костей вообще все отключать .
спасибо , без вас бы не разобрался )
теперь другой вопрос . как присобачить позицию и вращение последней кости к следу , оставив ее присоединенной к другим костям ?
у HD солвер не выделяется )
Вложения
-
51,2 КБ Просмотров: 308