Render.ru

MEL(!!!!!!!!!)

#1
Ребята не дайте загнуться....(я наверное торможу) как присвоить переменной цвет на рампе....... (рамп состоит из 3 маркеров и мне нужен его цвет)..... во блин даже обьяснить уже не могу.......

У меня есть взрыв там сплошной дым .... и мне надо чтоб частицы в зависимости от высоты имели цвет который задается рампом от 0 до 1 и я не могу правильно обозвать цвет рампа на определенной высоте......

если кто понял ....помогите..... вот....
 

zalexus

Активный участник
Рейтинг
13
#2
ramp1.colorEntryList[0].color
ramp1.colorEntryList[1].color
ramp1.colorEntryList[2].color

и т.д.
 
#3
хм.... это то понятно это цвет colorEntryList[2]...... а где блин цвет самого рампа??......
 
#4
vector $pos = particleShape1.position;
particleShape1.radiusPP = 4*sin(($pos.y+12)/8)+10;
//particleShape1.rgbPP = << 0, 1 - $pos.y/50, $pos.y/50 >>;
ramp5.vCoord = 0;//0.5*sin($pos.y/8)+0.5;
particleShape1.rgbPP = ramp5.oc(ramp5.vCoord);


Вот типа та ахинея что я написал......... ниче не понимаю....... может кто поможет кто знает????
 
#6
не работает... точнее я понимаю что это оно ..но как привентить я не знаю..... если ты что либо думаеш по этому поводу то подскажи пожалуйста
 

zalexus

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Я думаю вот что:
Если тебе надо сделать рамп в зависимости от высоты, то не надо делать экспрешены.
Достаточно в шейдере на цвет наложить рамп as projection
С планарным мэпингом. и расположить проекцию в нужной плоскости
И задать цвет в рампе
 
#8
Абсолютно согласен. Так даже контроля над цыетом больше будет, и гемороя меньше.

Только зачем ты радиус частиц по синусу изменяешь?! Да еще с такими коэфициэнтами.
 
#9
хороший вопрос .... честно я не знаю мела и поэтому методом подбора пришлось делать ..... по синусу это потому что профиль взрыва соответствует профилю вот этой функции а и вроде ниче получилось (но что то мне подсказывает что я делаю это как то через @!#$) ..... и все таки мне уже интересно стало как выход рампа на цвет частиц положить через экспрешн ..... пока тока такой результат....// Error: Attributes must be of float, integer, or boolean types: color //
во .....(((( а за совет спасибо а то заморочался совсем и про проекцию забыл)))) ща попробую..........
 
#10
Ну да так работает вопросов нет ....... но есть одна штука (может я не прав....мож я что не так делаю......подскажите если что) когда кладеш проекцию то получается что одна частица (точнее все ) имеет(ют) градиент а при данной постоновке задачи мне ентого не надо...... мне надо чтоб на каждой (определенной) высоте КАЖДАЯ частица имела свой цвет с рампа..... тогда будет круто...... а так решение простое и быстрое....... вот... (говорила мне мама в детстве..."УЧИ СЫНОК МАТЕМАТИКУ"
 
#11
Привет, Дмитрий
А может просто
для радиуса
radiusPP=defaultRadius+multiplyer*smoothstep(y_min,y_max,position_Y)
???
да и к цвету этот подход можно приобщить....
Алексей
 
#12
Чудны дела твои, господи.

Хотим, чтоб цвет частиц распределялся по рампу? Так заведите атрибут rgbPP и заведите на него ramp (create ramp).

Хотим, чтобы цвет зависел не от времени жизни, а от чего-то другого - при создании рампа не поленитесь открыть опшиони бокс и выбрать не particl`s age, а что-то другое.

Нет нужного атрибута в списке? Так создайте пер-партикловый атрибут с и определите его значения ран-тайм экспрешеном..
 
#13
Предложенное выше решение работает.
Но есть небольшая проблема...
rgbPP не влияет на частицы, которые Clouds(s/w),
Вроде, как используется материал ParticleCloud...
Но он же одинаков для всех частиц...
Так как же быть с Clouds(s/w) частицами?
 
#14
Имеется в виду, как для каждой частицы
установить свой цвет в зависимости от её
координаты.
 
#15
То есть матчасть мы учить не любим... а вот если внимательно почитать раздел "Particle Sampler Info node", что будет?
 
#16
Ну что F1 хоть ты и не простой человек и в основном советуеш воспользоваться своим ником на прямую....... но человек стоящий спасибо тебе огромное все получилось.......... ( в общем то и вопрос то был как раз о том где копать...... ) Еще раз спасибо......

Все тема закрывается...... (Всем тоже спасибо кто помог навел и т....ддд)
 
Сверху