Render.ru

Макс 2012 артифакт фотонов.

Рейтинг
82
#1
Не давно работая над одним проектом столкнулся с проблемой визуализации (рис 1) и это при довольно "сильных" настройках рендера.Артифакт возник не сразу а постепенно ,с каждым рендером он увеличивался до того состояния ,что изображён на снимке.
На максе установлены все хотвиксы.
После поиска проблемы, обнаружилось ,что полностью отключилась функция управления размеров фотонов.На поиск решения проблемы понадобилось несколько дней.
Использовалось:
1.Переименование файла "Ini".
2.Перезагрузка всех установок рендера(с нуля).
3.Переустановка всего освещения (с нуля).
4.Файл открывался в другом максе (2013).После визуализации выяснилось ,что ошибка находится в самом файле сцены.

И только после того пришлось в совершенно новую сцену "Merge" загружать больной файл без освещения(ОБЯЗАТЕЛЬНО без освещения и НАСТРОЕК РЕНДЕРА ,BACKGROUND и контроля экспозиции).Востановить можно "1" в "1" только НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ SAVE PRESET/LOAD PRESET)ошибка передаётся с пресетом.
Результат сцены рис 4.

Возможно если кто нибудь столкнётся с этим "артифактом" эта информация будет полезной .
 

Вложения

Рейтинг
82
#3
Если имеется в виду фотонные карты то я стараюсь не использовать "их" в статичных сценах.И с другой стороны, даже если бы они использовались FG должен был с ними "работать".Здесь я хочу добавить, в посте №1 я не сказал о том ,что были использованы разные варианты настроек FG (Плотность,количество,интерполяции и т.д. и т.п.)и в том числе довольно "тяжёлых"-результат "0".И потом "артифакт" не появлялся бы постепенно (приблизительно с 3 по 6 рендер).
 
Рейтинг
318
#4
Тогда зачем вы "размер" фотонов крутите, если они якобы отключены? И глядя на ваши скрины видно, что они включены.
 
Рейтинг
82
#5
Нет фотоны включены не активным является функция сохранения "их" в фотонные карты "Off(Do not Cache Map to Disk).
 
Рейтинг
318
#6
интересно. не осталось "бракованой" сцены? Может, пульнете куда-нибудь позырить?
 
Рейтинг
82
#7
http://webfile.ru/6040874 .Размер 40 мб.Попробуйте.Возможно я чего не доглядел.Буду очень признателен если полученный результат (даже если он и будет иметь отрицательные значения)будет озвучен на форуме.
 
Рейтинг
318
#8
- выключил все ненужные лампочки, оставил только солнце и порталы - не очень важно, но тем не менее - их же не видно
- в оставшихся лампочках поставил ги в "auto" - настраивать вручную имеет смысл только в случае нефотометрических ис - возможно, в этом был трабл
- убрал плейн за окном, который смотрел в сторону окна обратной стороной - не очень важно, но лучше все же пусть смотрит лицом в нужную сторону, и ему надо оключить генерацию ги и фг.
- в стеклах убрал генерацию ги - ни к чему это, фг оставил
- Вываливался варнинг по поводу солнца - не решилось никак :( но это и не страшно.

прибрал настройки фотонов, придавил экспозицию, гамму вернул в 2.2, рейнхарда привел в состояние близкое к дефолту - вроде вот так - только фотоны

продолжение следует
 

Вложения

Рейтинг
318
#9
К посту выше - похоже, что там фотонов то и нет! См. ниже...

- Все материалы конвертнул в A&D конвертором от хартманна - похоже, зря - фотоны перестали проходить сквозь стекла, что очень странно.
при ближайшем рассмотрении увидел, что конвертер конвертнул из в ADSK Глазинг. Непорядок. Изначально, видимо, было тоже что-то подобное. На будущее - если делаете стекла кубиками - то и вешайте нормальный материал стекла, а не односторонний. Обратная сторона очень часто является непроходимой для фотонов ((
- кнвертнул в ADSK Glass
- не заработало
- в ручную переделал в A&D с пресетом SolidGlass - не заработало
- вернул обратно генерацию ги - заработало. Автодескам морду надо бить за такие выкрутасы!
- подвесил шейдер трансмат на канал фотонов - хоть это работает.
- с чистой совестью включил фг с медиумом и увеличенным размытием - вроде, все
 

Вложения

Рейтинг
318
#10
Так как похоже что в 8 посте вообще фигня, отредерил без фг - вполне себе нормальные фотоны. Безумные фиолетовые пятна - это уж материалы такие. Кстати, кол-во фотонов на фонарь уменьшил до 500 000, размер семпла - 20 см, макс. кол-во фотонов на семпл - 100, имхо, достаточно

ну, и с опцией разобрался - в общем, чтобы на стеклах фотоны не задерживались - надо ставить Exclude from GI
 

Вложения

Рейтинг
82
#11
Стёкла здесь не причём, если используется материал Glazing то ни каких действий с "Exclude from GI"(исключить из просчёта глобального освещения-в свойствах материалов и объектов) проводить не надо.В материале уже "всё" предусмотрено .А так как сцена должна работать как при дневном так и при вечернем освещении то "исключение" стекла из расчётов GI (как мне видится)не совсем корректное предложение.Тоже относится и к объёму ("box" а не "plane").Не бывает в природе стёкол с формой максовского "Plane".
Насчёт материалов полностью соглашусь(яркие цветные фотоны)они как раз и находились в стадии настройки когда обнаружился этот атифакт.
Однако выше перечисленные действия(И ЗА ЭТО БОЛЬШОЕ СПАСИБО!) особенно настроек светильников натолкнули меня на то,что бы пересмотреть "их"(светильников) работу.В результате обнаружилось,что на возникновение проблемы могло повлиять то,что у некоторых светильников(скорее всего случайно во время "Merge" были установлены тени "Shadow Map" вместо "Raytrace Shadow".После того как тени были изменены на "Raytrace Shadow" исчезла проблема.Но для полной уверенности хорошо бы перепроверить на другой машине.
 

Вложения

Рейтинг
318
#12
Если то, что Вы написали в профиле, правда ) то Вы достаточно взрослый человек, но занимаетесь этим_делом не так давно. Я (не намного) вас моложе, но колбасюсь с этой фигней уже 20+ лет. И привык оптимизировать процессы.

Настоящие стекла в окнах - это минус 2 полезных отскока фотонов. Если учесть, что фотонное GI строится __только__ по диффузной компоненте (которой у стекол почти нет) и по прозрачности (которая близка к 1) - смысла в обработке плоских стекол нет никакого.

Не стоит переносить фундаментальные знания физики (но, конечно, от них надо отталкиваться, потому как без них наступает полный ахтунг, что мы и видим у 85+ процентов начинающих визуализаторов, окончивших художественные школы/вузы) напрямую при общении с весьма упрощенными математическими моделями, которые и имеют место быть в ментале/врее/финале/бразиле и прочая. Вот когда мы все бодро отряхнем прах с наших ног и переползем на айрей/максвелл/октан/арион/индиго и т.д. - вот тогда уже будем заморачиваться. Вы же используете скайпорталы? Но это же не честно! Вы же используете косинусную модель Ламберта образца 1789 года? Но она очень приблизительна. Вы рады бы использовать уравнения Френеля по полной, но реализованы они в очередной раз просто как кривая BRDF, ни о каких длинах волн и проч. речи не идет.

В общем, ищите и обрящите (ведь свет настроили как у Джефа Паттона, не правда ли ;) ) и Бог вам в помощь. )
 
Рейтинг
82
#13
Начну с низу в верх.С артифактом с которым столкнулся Джефа Паттон сталкивались многие но только он предложил интересное решение как избежать его при использовании дневного освещения в интерьерах.

Насчёт длин волн никто и не спорит(да и не озвучивает эту тему в домашних условиях и здесь на форуме в той форме как хотелось бы).Да и каким образом контролировать длину волн без специально оборудования (можете предложить решение?).

Я уже делал расчёты по оптимизации стёкол (исключать или нет из GI и FG) в результате если двумя словами то ускорение рендера лишь на десятые процента.Дело добровольное кто хочет пусть исключает.Вообще за такой срок (20+) не ужели дело по оптимизации ограничилось лишь исключением стекла из GI ?Других "идей" разве нет?
Насчёт "айрей/максвелл/октан/арион/индиго..."Поживём увидем.

Стекло было выполнено по рекомендациям П-Ф. Бертона (ведущего специалиста Аутодеск по созданию физически корректных материалов в том числе и для макса).

Да, и МЫ здесь собрались обсуждать мой профиль? Или говорить о материале (и рендере)?
 
Рейтинг
318
#14
Про джефа - думаю, что многие (в том числе и я, правда, не до конца) нашли решение, просто не распространялись особо. Оно, в общем, очевидно - зачем считать FG снаружи (т.е. светить небом снаружи), если весь свет внутри? А вот пятен от солнца у мну никогда и не появлялось...

длины волн учитываются в анбиасах в виде табличных IOR (например, http://www.youtube.com/watch?v=znMP2Zd4CZ4 ). То же, конечно, не торт, но лучше чем ничего.

Оптимизация, конечно, такой мелочью не ограничивается, как исключение из GI (хотя это дает на классической сцене - см картинку - при отключении расчета GI на кубике - 0:44, при включенном и материале Glazing - 1:35, при A&D с пресетом Glass - Thin Geometry (экв. Glazing) - 1:27 [как правильно заметил Торстенн Хартманн, ADSK материалы, которые являются надстройкой над A&D замедляют рендер до 20 - 35 проц.] ) Результат же идентичен, за исключением того, что с отключенным GI картинка как правило чище, так как фотоны GI (не Caustics) начинают рассеиваться при прохождении полупрозрачных субстанций.

А вот пример серьезного оверрайда http://www.puppet.tfdv.com/tutorials/ray_type_optimization.shtml

Линк на стекло Бертона можете запостить?

И Боже меня упаси обсуждать профиль, просто странно это все...
 

Вложения

Рейтинг
82
#15
Полезная информация (на конец то-без обиды).Про mip_rayswitch я знал давно но не было времени в плотную исследовать(видимо из за примера "его" использования в "МАЙ"е ).А вообще раз уж разговор пошёл аж про "длины" волн нет ли практических советов по применению "Сornell Box"(а) в МАКС(е).Да и вообще возможно ли это?
 
Рейтинг
318
#16
Про Cornell Box - не понял. А что мешает его использовать в максе?

про разложение света - многопоходный обман народа от мастера запа http://mentalraytips.blogspot.com/2009/11/fire-and-ice-rendering-diamonds-and.html

про оверрайд в максе - http://scionik.livejournal.com/118964.html
 

bair4ik

Активный участник
Рейтинг
16
#18
обман от Запа потому что не физ корректный рендер там? почитаю вникну ка))) главное результат. Спсибо Всем!
 
Сверху