Render.ru

Логика HOUDINI

Light Fillosof

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
В этой теме предлагаю описыватьлогику выполнения тех или иных задач в Гудини.
Потому что часто встает вопрос: О куча нод, а как и зачем они нужны?
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#2
Хм,интересное замечание,конечно,но...Дело в том,что бывает одна и та же нода выполняет кучу разных дел,хотя они логически связаны.Например PointSop и копировать можно с ним и аттрибуты назначать для партиклов и объектов и цвет задать и двигать объекты и тд и тп.Так что тут не угадаешь,это нужно смотреть для каждого конкретного случая.Брать задачу и логически разбирать по полочкам,подзадачи маленькие вычленять и уже потом каждую решать по мере поступления.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#3
Я бы предложил создать ветку по алгоритмам вообще, это актуально не только для Гудини, но и для ICE, Krakatoa,TP, везде используют векторные и матричные операции, а я лично в ВУЗе по этому делу был троечником, и теперь долго приходится разбираться, с какой целью был использован какой-нибудь Dot Product
 

Light Fillosof

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Входящие данные: Имеется некая анимированная модель человека, которая должна в итоге растворяться и исчезать, трансформируясь в частицы.

1. Создаем базу для частиц
1.1. Импорт геометрии с анимацией
1.2. Создание шума (цвет) исходя из позиции точки VOP
1.3. Накопление шума Солвером
1.4. Обрезка чтобы получить грань исчезновения (Удаление геометрии со значением <0,95, Группировка со значением <0,9, Удаление всего что не входит в группу)
1.5. Чтобы избежать эффекта пустого тела геометрия трансформируется в туман (isooffset), и Скаттером в массив точек, потом Передаётся атрибут шума и повторяется пункт 1.4
1.6. Результат нодой записать во временный Файл

2. Частицы
2.1. Генератор частиц (popnet1), в нем источник, драг, далее поведение

3. Поведение частиц
Для красивого поведения использована имитация дыма( надеюсь правильно выразился)))
3.1. Для генерации дыма Smoke Container
3.2. Источник дыма - на уровень объектов импортируем сохраненную ранее геометрию, из нее Sourse from Points
3.3. Поведение дыма В AutoDopNetwork добавляем Wind и Ground
3.4. Приписываем поведение тумана нашим частицам В источнике частиц из базовой геометрии advect by volumes
3.5. Шум по скорости для реализма поведения частиц.

4. Склеить все что нужно)))
 

Light Fillosof

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
вот примерно так )))
То есть логика исполнения что нужно сделать чтобы получить конечный результат.
И суть даже не в нодах один и тот же эффект можно реализовать разными наборами нод, а в том как воообше подойти к задаче, на каком коне подъезжать на буром или на том который в серых яблоках))))
 

zka

Активный участник
Рейтинг
14
#6
А какие-нибудь свои мысли есть или только на словах объяснять видео туториалы? Я думаю тут таких "знающих" понабежит масса.
А логика в Гудини простая: любая нода это набор данных которые можно передать в другую ноду. Посредством математических функций в первую очередь. Знание математики в объеме минимум школьного курса необходимо в любом пакете для создания эффектов и анимации.
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#7

Light Fillosof

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Ну я не зающий, единственное что я знаю что ничерта я не знаю, молод, зелен и прочее, так что без высокомерного пафоса пожалуйста.

Спасибо посмотрю)))
 
Рейтинг
33
#9
Ребята, можете рассказать о пайплайне шединга? Я не говорю о каких-то убер-сложных вещах, а просто о работе с материалом на подобии Vray mtl, например. Когда берёшь этот гр***ый MantraSurface там даже не подключить процедурную текстуру ни к цвету, ни к дисплейсу... Я офигеваю...
 
Сверху