Render.ru

LOD(levels of details) - с чего начнать

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Доброго мремени суток.
Основной вопрос в том, что начинать моделить для 3-х уровневого LOD'а , с лов или хай поли модели?
Я так понял я должен: сделать хай-поли модель, натянуть на скелет, оттекстурить, анимировать и после этого совершить какие-то действия для того что бы получить уже более низкие уровни детализации(с сохранением анимации и текстуры; текстура тоже должна уменьшиться). Я правильно понял? Если правильно, то какие действия надо совершать?
 

DPS

Мастер
Рейтинг
116
#2
Всю жизнь вроде начинал с самой детализированной версии:) Ну а действия какие... Зависит от софта где ты работаешь:)
 

DPS

Мастер
Рейтинг
116
#5
Я работаю в ЛВ. Коллапс че такое незнаю, незнаю как там в максе, но вроде просто совмещай соседние полигоны, убирай детализацию:) Объект - персонаж, как я понял? Ну там шнурки во втором лоде стирай, всякие там кольца в ушах-носах, и прочие мелкие детали (это если в условии всего навсего 3 лода). Ну и конечно совмещай соседние полигоны:) Анимация и скиннинг вроде не должны потереться на этом. За маппингом следи чтобы не уехало:)
 

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Спасибо. Похоже тут не все так хитро как козалось, нужно лишь терпение.
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
825
#7
Кнопка такая. В свитке работы с объектом. Например выделяешь ты полигон или грань, жмёшь Collapse и становится всё понятно. Ну и русское слово "коллапс" должно наводить на размышления. :)
 

DPS

Мастер
Рейтинг
116
#8
Похоже тут не все так хитро как козалось, нужно лишь терпение.
Золотые слова! Терпение, терпение и еще раз терпение:) А вот когда ЛОДов с десяток, плюс еще десяток всяких геометрий и прочих физических, тут работа становиться веселее:))))
 

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Про коллапс понятно, я просто думал, что тут имеется что-то другое ввиду(типа технология какая-нибудь). А такую кнопочку я вроде как знаю:)
Слава богу, что что ЛОДов у меня токлько 3.

Вот еще побочный вопросик. Может надо создать отдельную тему, но попробую спросить тут:

Есть какой нибудь уже написанный экспортер текстурных координат. Что-то типа:
VertexCount = 1000;
TextureChanels = 2
[vertex]
1 2 3
14 32 34
 
Сверху