Вообще-то если используется такая мелочь как Lod(level of detail)
То есть замена уровня детализации модели в зависимости от дистанции, то максимум может быть достаточно внушительным неск тысяч (1-5). Это уже ощутимая гладкость форм.
Далее, на модели игрока в 3д шутере, носящаяся как угорела по лестницам-подъемникам-корридорам, в отличие от мнения разработчиков 3д игр, не стоит тчательно выписывать каждую родинку под одеждой - никто этого не разглядит. Больше 1000 полигонов... вряд ли стоит, если коренным образом технологии не сменятся. Человек в кутерьме более или менее вычленяет такие вещи как конституция модели, размер, сажень/сантиметр в плечах, общий тон окраски - маскирующий/вызывающий, вообщем как обычный хищник из мира живой природы. Например, в RTC wolfenstein тестуры - высший пилотаж, листочки чуть ли не листочки застрявшие в грязи на подошвах выписаны, но в игре не ощутилось бы разницы между ними и текстурами четырехкрат меньше. Тем более при задействованном mip-mappinge без которого игр сейчас вообщем то и не делается.
Среднестатистический компьютер, надо учитывать на тот момент, когда проект выдет в тираж ну или просто друзьям будет разослан. Можно расчитывать что через год geforce 3 уже станет ходовой моделью по ценам ок 100$ а дешевые процессоры будет зашкаливать за 2 ггц а память за гигобайт.
Модель все равно лучше делать максимально детализированной. Потом грамотно пробежаться reduce-ом (да и кол-во полигонов им удобно подгонять), так чтобы не затрагивать им "Хрупкие" формы персонажа, типа ювелирного носа из 5 полигонов итд. Текстуру же лучше подгонять на высокодетализированной поверхности. И затем только использовать ее на низкополигональной.
Вообще, идеалом соотношения производительности (как коллектива разработчика, так и машины на которой идет игрушка) с качеством моделирования/текстурирования я считаю vampire the msquarade (не помню точное написание). Там, плюс ко всему, одна существенная "мелочь" учтена при анимация, часто игнорируемая разработчиком, конституция сильно влияет на походку/движения в целом - это действительно бросатеся в глаза, когда блохой скачет 5-тонный киборг, приводимый в движение пневмомоторчиком от конструктора lego.
Так что, вообщем, кол-во полигонов не так существенно, как анимация и аккуратное текстурирование.
Ххорошее исполнение high-poly

моделей можно увидеть в nocturne и gorky 17, там вся мощность машины брошена на проприсовку персонажей, хотя современная техника потянула бы еще и в динамическом окружении, а вот очень и очень аккуратное low-poly в вышедшей игре Демиурги - полигонов не так уж много, но это полностью скрыто текстурами и анимацией, не замечаешь, что соблазниельно блестящие ляжки пирамидальные
Прежде чем что либо мастерить лучше посмотреть что до тебя наделали предшественники, и учесть, что через два два года камушек в компьютере будет биться в два раза быстрее, и все больше и больше спецэффектов и функций будет прошиваться в железо ускорителей.