Render.ru

Кейфремная анимация

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#1
товарищи, у меня к вам такой вопрос - ну мокапа не касаемся, тут всё ясно - а делает ли кто обычную кейфремку в МВ? я попробовал - неудобно как то - в максе бипедом поудобнее как то... или я просто не оценил? просто интересно ваше мнение?
 

TombWalker

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Моушн Билдер сделан СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ МОКАП и его редактирования. Точка.:)
 

Shaibanihan

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Ну так все же если смысл изучать МБ для кейфрейм анимации, или все же уже в Майке делать анимацию, при том что в Мая опыт большой?
 

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#5
1. В Моби офигенно делать кейфреймную анимацию для стандартного хумоноида
2. Процесс анимации в Моби и Майя примерно одинаковый, но разный риг. В Моби быстрый старт и анимация немного быстрее
3. Лет пять назад в Майе детализированные персонажи подтормаживали, в Моби все летало в реалтайме. Сейчас не принципиально
4. Если уже анимируете персонажей в Майе на хорошем уровне и нет желания вдумчиво разбираться с новым софтом, то смысла переходить на Моби нет
5. Вопрос цены, если когда-нибудь решите переходить на лицензионный софт
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#6
а если с майкой знаком мало, больше в максе. Более менее знаю бипеда кейфремного и немного САТ. В такой ситуации чем проще заморачиваться - майкой или МБ? Что посоветовали б - в какую сторону лучше копать?

Хотя лично я застрял на скининге. Шея и подмышки чтото совсем плоховато. Конечности человека - не щупальцы - просто весом вершин не сделаешь, там жилы должны натягиваться, но на рынке нет софта с адекватными мышцами.
 

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#7
Смысл изучать майю для персонажной анимации есть только в том случае, если есть желание пересесть с макса на более гибкий и "кинематографичный" софт. Разобраться с Моби проще, чем разобраться с персонажкой в майе. Большинство студий для анимации используют майю
Мускулы есть в майе по-умолчанию. Если вы еще не разобрались с обычной развесовкой в скиннинге, то заморачиваться с мускулами еще рано. Здесь важнее знание анатомии и физиологии
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#8
Понятие кинематографичность - это философский вопрос. Модель типа Ронала варвара я заскиню. Иногда удивляет как крупные голивудовские студии делают удивительно шлангоподобные ноги и руки. Ну они это объясняют типа замыслом. Это я тоже когда нахалтурю - я тоже придумываю объяснилово, что это так задумано было. Мускулы невозможно сделать развесовкой. Я читал книги, там описаны приёмы делать это через специальный морф, но моё мнение - чушь это всё. Кожа не выпячивается, кожа СКОЛЬЗИТ по мускулам, тоесть привязка точек на коже к кости не статичная а динамичная, скольжения кожи ни один софт не поддерживает. Я пересмотрел кучу английских уроков по скинингу - но даже у них на примерах видна шлангоподобность. Кроме того, когда персонаж бежит его мышцы обладают весом и трясутся, чего нет ни в одном софте. Но при этом я вижу хорошие модели в таких играх как Батла и старкрафт. И это не просто хорошая настройка скининга. Очевидно они применяют некую технологию, которая пока не известна широким массам.

и ещё вопрос. Рендерить то всё равно нужно или в максе или в мае. С кем МБ лучше дружит - с максом или маей?
 

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#9
Извините, но у вас поверхностное представление и о скиннинге, и о мускулах, и о 3D персонажестроении в целом
1. Все, о чем вы грезите относительно мышц, есть в майе начиная с 2007 года. Пожалуйста, внимательней читайте ответы. С помощью майских мускулов и хорошего знания анатомии можно делать реальную физиологию в 3D модели. Естественно, не без специальных приемов. По этой теме полно обучающих материалов. Вот первая же ссылка на Youtube'e http://www.youtube.com/watch?v=spIRr9OcODk
2. Без морфинга сложно сделать реалистичную анимацию, даже если речь идет о безмускульной системе. Если в эту тему заглянет Skif, можете спросить у него, как это делается на самом деле
3. Понятие кинематографичности, в данном случае - это не философский вопрос. Один софт ориентирован на дизайн, другой - на кинематографию и спецэффекты. Хотя, делать и то и другое можно в обоих софтах. Вопрос скорости и удобства. Одни из лучших представителей данного жанра - Blur studio, меняют главный рабочий софт с 3ds max вообще на Softimage
Если хотите заниматься серьезно анимацией - учите майю и моби от начала и до конца. Потом выберите, что удобнее. Лучше день учиться и долететь за пять минут (с)
Моби одинаково хорошо дружит с любым софтом, понимающим Fbx
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#10
ну блин, поверхностные знания :) хороших трёхмерщиков мало, а хороших персонажников наверное если наберётся с полсотни в стране - это хорошо будет. Я с ютубы накачал много разного видео как делается скининг, но моё мнение - те кто это выложил сами то не сильно профи. Даже моему кривому взору откровенно видна в этих уроках лажа. А во вторых таким вещам нельзя научиться самоучкой, всё равно надо с кем то поработать с профессионалом. Это искуство, это простейшие азы можно изучить во видеотуторам, а такую сложную тему как персонаж - это вообще капец. Всё что я сумел - это научиться перетаскивать из позёра сетку и кости раздельно, а потом сам заскинивать его же на свои же кости. И я горжусь потихоньку этим :) Вам наверное смешно, но даже эта стадия очень сложна. По архвиизу много написано на русском, по персонажам - крохи.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#11
кстати, а как вы по пятибальной шкале оцените персонажей позёра 8? как на ваш взгляд у них скининг?

Мне непонятно как вы разбиваете по компонентам сцену, на ту часть что оставить в максе и ту что кинуть в МБ. Вот представте есть у меня домик с дверью. Домик оооочень высокополигональный. По сценарию из домика выходит человечек. Я заменяю стены домика и дверь на простейшие примитивы боксы. Эти примитивы кидаю в МБ. Втаскиваю туда заскиненного персонажа. Мой перс вышел из двери покачал головой, почесал репу и всё. Полученную анимацию только персонажа возвращаю в макс. Вставляю в целостную сцену. В МБ перс вместо двери открывал просто бокс, а в максе он открывает настоящую высокополигональную дверь. Сам персонаж в максе без костей. Я на него повесил модификатор кеш вершин, он движется только потому что он - пространственная деформация. Благодаря этому никаких глюков и подтормаживаний. Мне непонятно как настроить анимацию волос. Ведь головой он трясёт в МБ, а волосы я увижу только в максе, когда наложу модификатор волос. Ведь в МБ нет ни волос ни симуляции тканей. Вообще такой метод я вывел сам - чисто опытным путём. На ваш взгляд он сильно неправильный?
 

Ro

Знаток
Рейтинг
38
#12
У вас одновременно похвальное стремление разобраться в деталях и мешающее желание охватить все галопом. Так вы не только детали пропустите, но и в сути не разберетесь
С Позером не знаком. Моделирую персонажей с нуля. Если цель - только анимация, то без разницы, каких персонажей использовать, лишь бы у них была оптимизированная для анимации сетка (если это не так, то при скиннинге и анимации проблемные места будут видны невооруженным взглядом)
Кэш вершин - нормальный вариант
В Моби без разницы, какие обьекты использовать. Если комп тянет, то можно хоть всю комнату перекинуть. Запас прочности у нее, вероятно, больше
Волосы не должны волновать. Не голова зависит от движений волос, а волосы от движения головы. Анимация переносится в основной софт, затем симулируются мускулы, одежда, волосы и т.д.
Желаю удачи и стать хорошим аниматором
 
Сверху