- Рейтинг
- 20
Такая ситуация. Меня мучает один вопрос почему?...
Есть хай и лоу поли объекты.
Я хочу снять карты нормалей. Я предпологаю два варианта. В первом случае я делаю текстурную развертку для лоу поли
Вот что у меня выходит
http://files.mail.ru/AE4518A9458F4DBF8827F3DE9D77E5A3
И вот собственно на деле (правда + дифьюз и спекулар)
Теперь второй вариант. Когда мы в целях экономии места на текстурной развертке (конечно в данном случае у нас много свободного места, однако представим что нам его катастрофически не хватает), складываем похожие элементы (не знаю как правильно называется этот метод, но я слышал именно так)
Как показано на этом скриншоте
Передвигаем точки в указанном направлении, затем выделяем все вместе и свариваем, и так до конца и затем увеличиваем эти элементы в масштабе, в итоге получилась такая текстурная развертка
И теперь если каким то образом разукрасить эти два участка на текстурной развертке
то изображения нанесутся на все объекты, вот результат - по все длине плоскости появились нанесенные нами элементы
Но дело обстоит совершенно по другому с картами нормалей.
Вот какие карты нормалей у нас получаются при использовании текстурной развертки второго варианта
Вот у меня и вопрос, с диффузной картой все работает - элементы наносятся на всю длину, а с картами нормалей не выходит - тени чередуются через одну. Так и должно быть? Можно ли как нибудь использовать этот трик и для карт нормалей или это не возможно?
Есть хай и лоу поли объекты.
![](http://i5.pixs.ru/storage/2/0/9/forforumqu_4896882_7110209.jpg)
Я хочу снять карты нормалей. Я предпологаю два варианта. В первом случае я делаю текстурную развертку для лоу поли
![](http://i5.pixs.ru/storage/0/5/8/4jpg_8506774_7110058.jpg)
Вот что у меня выходит
http://files.mail.ru/AE4518A9458F4DBF8827F3DE9D77E5A3
И вот собственно на деле (правда + дифьюз и спекулар)
![](http://i5.pixs.ru/storage/0/8/6/forforumqu_9689831_7110086.jpg)
Теперь второй вариант. Когда мы в целях экономии места на текстурной развертке (конечно в данном случае у нас много свободного места, однако представим что нам его катастрофически не хватает), складываем похожие элементы (не знаю как правильно называется этот метод, но я слышал именно так)
Как показано на этом скриншоте
![](http://i5.pixs.ru/storage/1/0/5/ishodnoeiz_7323088_7110105.jpg)
Передвигаем точки в указанном направлении, затем выделяем все вместе и свариваем, и так до конца и затем увеличиваем эти элементы в масштабе, в итоге получилась такая текстурная развертка
![](http://i5.pixs.ru/storage/1/4/3/forforumqu_8121136_7110143.jpg)
И теперь если каким то образом разукрасить эти два участка на текстурной развертке
![](http://i5.pixs.ru/storage/1/5/1/forforumqu_7364735_7110151.jpg)
то изображения нанесутся на все объекты, вот результат - по все длине плоскости появились нанесенные нами элементы
![](http://i5.pixs.ru/storage/1/5/9/forforumqu_7701974_7110159.jpg)
![](http://i5.pixs.ru/storage/1/6/2/forforumqu_4835701_7110162.jpg)
Но дело обстоит совершенно по другому с картами нормалей.
Вот какие карты нормалей у нас получаются при использовании текстурной развертки второго варианта
![](http://i5.pixs.ru/storage/1/8/0/forforumqu_7432864_7110180.jpg)
Вот у меня и вопрос, с диффузной картой все работает - элементы наносятся на всю длину, а с картами нормалей не выходит - тени чередуются через одну. Так и должно быть? Можно ли как нибудь использовать этот трик и для карт нормалей или это не возможно?