Render.ru

Как запекать карты нормалей для большого игрового меша?

Николай Волченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Возникла проблема при моделлировании ворот замка. Дело в том, что непонятен процесс добавления деталей в столь масштабную модель. К примеру, стена замка - это один меш, а штыки на этой стене уже другие меши. На эти штыки, в zbrush добавляем детали,затем, запекаем карты в майке. Однако, поскольку это игровой меш, в нем все должно быть единым целым, а значит и UV и Normal map должны быть на одном и том же листе.
С UV еще все может быть понятно, просто выделяем все объекты, и layout'том выравниваем на одном листе, в то время как с normal map все совсем непонятно.
Как запекать normal для столь большого (состоящего из множества отдельных мешей) игрового объекта? Или, быть может, никто вовсе так и не делает(имеется ввиду добавление деталей на большие объекты).
 

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#2
Для больших объектов обычно используют тайловые текстуры. Если объект уникальный его можно разделить на более мелкие части и расположить на двух или трёх, да хоть на десяти текстурных листах. Для каждого будет набор карт, в зависимости от требований проекта.
 

Николай Волченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Для больших объектов обычно используют тайловые текстуры. Если объект уникальный его можно разделить на более мелкие части и расположить на двух или трёх, да хоть на десяти текстурных листах. Для каждого будет набор карт, в зависимости от требований проекта.
А с точки зрения реализации? (просто совсем зелен еще во всех аспектах моделлинга)
Т.е. если я запекаю нормали штыков, которые находятся на стене, я должен разделить все это дело на два объекта, и на каждый будет своя UV и нормали? И в движок будут импортироваться две разные модели, которые в нем можно совместить.
 

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#4
Я очень смутно понимаю что у вас за модели. Дайте хоть скриншот чтобы понимать.
 

Николай Волченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Я очень смутно понимаю что у вас за модели. Дайте хоть скриншот чтобы понимать.
Стена идет как основной меш, все остальное на нем дополнения, на которые я бы хотел запечь нормали.
Снимок.JPG
 

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#6
1 - Это 2 одинаковых объекта, на UV их можно оверлапить
2-5 - Тоже идентичные объекты их можно все на один лист оверлапом
В итоге 2 сета карт - один для стен, второй для детализации

1560960639661.png
 

Николай Волченко

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
1 - Это 2 одинаковых объекта, на UV их можно оверлапить
2-5 - Тоже идентичные объекты их можно все на один лист оверлапом
В итоге 2 сета карт - один для стен, второй для детализации


Т.е. по одному объекту нет смысла запекать. Сначала нужно создать общую UV карту, затем закинуть хайпольки поверх каждого объекта (предварительно их всех закомбайнив), и уже все вместе запекать (тогда все нормали будут одной картой). Я правильно понял?

Посмотреть вложение 266757
 

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#8
Я предлагаю вам более тщательно изучить вопрос генерации карт нормалей, АО и прочих, поскольку мат.часть у вас очень хромает.
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#10
оверлапить можно?
как свет будет запекаться?

если запекать одним обьектом то нужно обьекты разнести. наверно. нормали нормально не запекутся.
 
Сверху