как вот такое соединить коннектом.
- Автор темы DASLON
- Дата создания
наверно темку открою отдельную для этого и других вопросов
Забыл сказать, вариант с дисплейсом классно, да, изобретательно.
Последнее редактирование:
А Вы знаете что, я неправильно сказал, сейчас посмотрел и оказывается можно добавить контроллеров, это любопытно и соответственно некоторые чужие параметры привязать в дополнение к имеющимся (например на стержневое вращение кости, это надо?). Естественно ограничения будут исходя из зависимой структуры IK, то есть вращение кости будет влиять и на всю структуру, но тем не менее можно корректировать и добавить контроллеры. Обычно я не использовал эту систему для оснастки и не знал, а там хватает вариантов. В общем скажите что надо и посмотрим что можно сделать.
Последнее редактирование:
А кстати, да, хороший способ для подобного и несложный, как раз здесь нужна текучесть для несходных элементов, поскольку проще человека в лошадь или в белку морфировать в сравнение с буквами почти полное сходство и идентичные элементы.
Вот так если по-быстрому блобмешем:
Посмотреть вложение 283360
, но чтоб действительно было красиво лучше для каждой буквы найти индивидуальное решение, не машинное а авторское, программа не может знать как красиво и логично превратить несхожие элементы, ей нужен четкий алгоритм, а здесь нужен художественный вкус, чувство стиля и все такое.
В этой анимации простой вариант - превращение-перетекание сверху вниз, то есть без элементов просто буквы слайсом заменялись а текучесть их связывает, но блобмешевые буквы уже пластичные и масса вариантов.
Вот так если по-быстрому блобмешем:
Посмотреть вложение 283360
, но чтоб действительно было красиво лучше для каждой буквы найти индивидуальное решение, не машинное а авторское, программа не может знать как красиво и логично превратить несхожие элементы, ей нужен четкий алгоритм, а здесь нужен художественный вкус, чувство стиля и все такое.
В этой анимации простой вариант - превращение-перетекание сверху вниз, то есть без элементов просто буквы слайсом заменялись а текучесть их связывает, но блобмешевые буквы уже пластичные и масса вариантов.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 200
Сама система IK получается закрытая, насколько я понимаю, там уже нет возможности назначить контролеры на подобъекты
вот например кости В1 и В2 соединены НІ солвером
хелпер Н1 привязан к кости В1, а хелпер Н2 привязан к кости В2
но через Wire Paramrts не получается использовать это вращение.
Скажем сделать так чтоб вращение хелпера Н1 перемещало хелпер Н2 получается, что не получается %))))
но при этом можно сделать чтоб смещение Н1 по локальной оси например Х также двигало Н2 по оси Х или другой, что в принципе тоже интересно.
вот например что-то такое Customized Spline IK. если не видели и не делали может быть небезынтересным.
Естественно ограничения будут исходя из зависимой структуры IK, то есть вращение кости будет влиять и на всю структуру, но тем не менее можно корректировать и добавить контроллеры. Обычно я не использовал эту систему для оснастки и не знал, а там хватает вариантов.
что-то они меня зацепили своими возможностями, и я так подозреваю, что это как-то схоже с возможностями Емиджэси или как их там,,))) только вот с точки зрения Wire Paramrts подойти к таким наворотам мне почему-то гораздо проще, то есть, это на мозг налазит ещё как-то, в отличии МСG
или вот как Игорь показывал такие навороты в создании чуть ли новых примитивов
Забыл сказать, вариант с дисплейсом классно, да, изобретательно
Последнее редактирование:
но контролеры это же не совсем Wire Paramrts ??
Последнее редактирование:
схоже с возможностями Емиджэси
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 200
У каждого объекта (или не у каждого не проверял) по умолчанию в максе назначено по контроллеру вращения (ротейшн), перемещения (позишн) и масштабирования (скейл). Контроллеры можно добавлять (установить несколько штук и поставить веса влияния, разные связи параметров и т.д.) или, скажем, поменять контроллер на другой тип, например раздельный на векторный, что может быть полезно например для связывания параметров с колором в дифузной карте, поскольку там данные три в одном - одним потоком. Контроллеры назначаются в меню моушн, там в самом верху раздел assign controller (назначить контроллер) и кнопка вызова меню контроллеров с выбором. Вот я об этом. Но Вы этим голову не забивайте сразу, можно обойтись без деталей, как-нибудь потом, если буцде6т интерес.
В Вашем примере я не совсем понял что хелпер должен вращать. Один хелпер хотите чтоб вращал другой, но этот управляющий хелпер сам Вы не двигаете, он движется через линк, так? И надо чтоб он это движение передавал через связанные параметры? Или может скажете что надо получить в результате, а то я не сообразил сходу, можно небольшой анимацией объяснить, не исключено что можно сделать.
чтоб вращение хелпера Н1 влияло на перемещение хелпера Н2 вдоль косточки например
но там прикол в том, что так можно привязать, но для этого нужно будет отдельно вращать хелпер, а при движении посредством солвера, ну да так вращение хелпера происходит по глобальным координатам поэтому и не влияет наверно
и ещё потому что это закрытая система как вы говорите,,
И надо чтоб он это движение передавал через связанные параметры?
Или может скажете что надо получить в результате, а то я не сообразил сходу, можно небольшой анимацией объяснить, не исключено что можно сделать.
если объект привязан к кости то он как бы в локале этого объекта и поэтому изменение положение в глобальных координатах ни как не влияет на локальные,,
чтоб вращение хелпера Н1 влияло на перемещение хелпера Н2 вдоль косточки например
но там прикол в том, что так можно привязать, но для этого нужно будет отдельно вращать хелпер, а при движении посредством солвера, ну да так вращение хелпера происходит по глобальным координатам поэтому и не влияет наверно
и ещё потому что это закрытая система как вы говорите,,
но там прикол в том, что так можно привязать, но для этого нужно будет отдельно вращать хелпер, а при движении посредством солвера, ну да так вращение хелпера происходит по глобальным координатам поэтому и не влияет наверно
и ещё потому что это закрытая система как вы говорите,,
Последнее редактирование:
Если это искомая конструкция, имейте в виду какие объекты вращаются и используйте универсальный хелпер ExposeTransform удобный для таких механизмов. В него загружаете объект с которого надо считать локальное вращение в такой косвенной системе, а привязывать параметр хелпера Dummy уже через ExposeTransform в котором выбирается желаемый параметр, в данном случае локальное вращение по определенной оси. Замечу еще, что ввиду разницы единиц измерения для достаточного перемещения Dummy сила вращение (как параметр связи) в примере с файла умножена в 35 раз.
- Рейтинг
- 200
В общем вот это надо?
а як це ви зробили??
я в шоке
Локально вращается кость В1 поскольку крепится на первой кости и ее вращение относительно этой родительской кости и есть локальное. а хелпер Н1 буквально стоит на месте, поскольку его положении относительно родительской кости неизменно.
сли это искомая конструкция, имейте в виду какие объекты вращаются и используйте универсальный хелпер ExposeTransform удобный для таких механизмов. В него загружаете объект с которого надо считать локальное вращение в такой косвенной системе, а привязывать параметр хелпера Dummy уже через ExposeTransform в котором выбирается желаемый параметр, в данном случае локальное вращение по определенной оси. Замечу еще, что ввиду разницы единиц измерения для достаточного перемещения Dummy сила вращение (как параметр связи) в примере с файла умножена в 35 раз.
- Рейтинг
- 200
Если это искомая конструкция, имейте в виду какие объекты вращаются и используйте универсальный хелпер ExposeTransform удобный для таких механизмов. В него загружаете объект с которого надо считать локальное вращение в такой косвенной системе, а привязывать параметр хелпера Dummy уже через ExposeTransform в котором выбирается желаемый параметр, в данном случае локальное вращение по определенной оси. Замечу еще, что ввиду разницы единиц измерения для достаточного перемещения Dummy сила вращение (как параметр связи) в примере с файла умножена в 35 раз.
вотэто вы волшебник однакооооо
вроде бы немного даже понял, надо попробовать повторить такой эксперимент!
- Рейтинг
- 200
Ну, спрашивайте, если что непонятно в том файле, теперь собственноручно сможете легко строить такие системы.
только тот хелпик который на кости которая даёт вращение получается и не нужен,,??
я вот его удалил и всё работает,,
смещение задаётся в ExposeTransform с вот этого параметра вращения по локальной оси з
или не так чучуть??
но всё равно уже отпад полный
мего гиго очень сильно спасибаааааааа