Render.ru

Как связывать мелкие детали персонажа с родительскими для анимации?

Nasekomoe

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Например некий персонаж управляется скелетом.

на его голове - шляпа, глаза, брови. т.е. вещи которые не могут быть просто приаттачены к голове, так они должны двигаться относительно нее

я
- добавлял все в скин и назначал голову главной костью (в смысле что и голова и глаза, брови... управлялись костью головы )
- Связывал пространственные позиции мелких деталей (все координаты + rotation'ы во все стороны) с основной деталью (головой) через wire parameters
- Position constrain
- просто линковал мелкие детали к голове как к родителю, а потом голову к кости.
- просто группировал всё (голову и остальное) - и указанную группу "линковал" к кости головы. (а отдельно мелкие детали двигал уже внутри этой группы)

при каждом случае выявлялись мелкие неприятные нюансы.
есть ли универсальный и общепринятый способ решения такой проблемы?
Я слышал о способе линковки через хелперные point's. то есть мелкая деталь линкуется к точке на голове, которая предварительно привязана к точному месту на поверхности головы. таким образом при какой-либо деформации головы, мелкие детали к ней прилинкованные не "слетают"
я прочел об этом в этой статье - http://ac-reality.at.ua/load/8-1-0-84 но подробностей не понял, автор их не раскрывает.

(так же не понял про драйверы - низкополигональные управлящие высокополигональных объектов.)


кто много занимался анимацией в максе - подскажите как вы решали такие проблемы?
спасибо
 

Chebu

Знаток
Рейтинг
59
#2
глаза, шляпа - слинковать с костью головы. Не вижу, какие после этого проблемы могут быть.

Брови - делаем point, ему attachment constraint на голову, к point линкуем бровь.
 
Сверху