Render.ru

Как смоделировать водопад?

Темная утка

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Привет народ, появился вопрос, как смоделить водопад, без плагинов (если так возможно) и чтобы комп не умер при визуализации. Я видела, что можно сделать из частиц (типа спрей и снег), но нужен достаточно широкий. Может кто подкинет идеи как это можно сделать?

Р. S. фотка для примера
1616358036633.png
 
Рейтинг
200
#2
не ну такой водопад, и чтоб не повесился комп ,,,, :rolleyes:


флюидсами конечно можно наверно, но вряд ли в таких масштабах,,

самый простой не ресурсоёмкий вариант, это видео текстурами на изогнутых должным образом плоскостях,
вопрос создания таких видео текстур тоже не простая штука, вырезать с какого нить видео, либо сделать фрагменик теми же флюдсами или какими нить там частицами где без дополнительных модулей тоже не особо разгонишься,,

В общем так или иначе на данный момент это одна из достаточно самых сложных задач, и особенно если речь про стандартные средства!
или надо ещё подумать,, как-то я хотел тоже водопад сделать,, ))
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#3
частицами ты это не сделаешь, потому-что -
А. не сможешь
Б. комп умрёт
В идеале такой водопад как на картинке надо делать иак, как это делают в играх - форму водопада делаем вручную, затем накладываем анимированную текстуру (строго говоря, анимируются UV)
Более-менее правдоподобную текстуру можно за час намалевать в Фотошопе, но теоретически можно взять фото или видео реального водопада, и юзать после небольшой доводки
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#6
офсет у нойза анимируется.
Хороший вариант, наверное и оптимальный для скорости, большой простор сделать разнообразные поверхности, но, по-моему, нет необходимости делать через карту и дисплейс. Наверное проще будет настроить через модификаторы шума (нойс), и вместо объемного выделения обычный меш селект, наверное. Впрочем, по желанию, кому что удобнее.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#7
На следующей гифке визуализация кадра заняла 40-50 секунд на скромном компьютере (4 гигабайта оперативной и старый двухядерный процессор меньше 2-х гц на ядре). Причем этот водопад, в общем, параметрический и все настраивается, включая протяженность стены, изниб, сила волн, анимация и т.д. Сначала делается простая ступенька, как на гифке выше, и настраиваются модификаторы (в основном шума и выделения и изгиба. Затем на первом уровне плоскость можно расширить и удлинить, затем вся стена готового водопада сгибается модификатором тоже. Под водой подложен чамфер бокс для подсветки. Правда материал воды оптимизированный из плагина дримскейп, это ускоряет просчет. Белым цветом к нему примешан обычный стандартный материал. Рендер - скайлайн, но источник света - дримскейп.

wot_1.gif


Далее можно добавить спадающие брызги уже частицами, встроенные партикл флоу должны подойти, время просчета на этот ыодопад наверное удвоится, не скажу определеннее. И еще внизу клубы-облака пара разными способами создания облаков, но для этого лучше плагинами воспользоваться.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
#8
Кажется я забыл анимировать рябь на верхней горизонтали воды. Или анимацию включил но медленную, незаметно сейчас. Благо объект параметрический и можно настраивать дальше.

wot_2.gif
 
Последнее редактирование:

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#10
Дружище поясни про офсет и Vol.Select - Что это и с чем кушают? Как анимацию кинул на плоскость?
у меня там два нойза один сверху рябь, второй там где вода стекает он немного растянут у них параметр офсет анимирован и эти нойзы засунуты в дисплейс. вол.селект для того чтобы смиксовать их, чтобы небыло резкого перехода, миксуются они в вол.селекте по градиенту.
 
Сверху