Render.ru

Как применить захваченную анимацию?

VlaDiWORLD

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток! Подскажите, кто может, пожалуйста, а то я в отчаянии уже....!

У нас есть захваченная при помощи Vicon Blade лицевая анимация (с3d,bvh,csm - прямо-таки на выбор). Также, в 3д максе, есть кастомная система лицевых костей, сделанная по примеру:

http://www.youtube.com/watch?v=lXErCH3YxCA.

Насколько я знаю, захваченную анимацию спокойно можно применить на "двуногом", если конечно же совпадают наименования маркеров. А вот вопрос о применении анимации на кастомный скелет, а точнее на пойнты привязанные к скелету завёл меня в тупик. За месяц серфинга по интернету ничего подобного не нашлось, только ссылки на xsi и bonyface жаль первого нашей конторке не укупить а второй уж больно глючный. В пору хоть писать свой скрипт и парсер csm'ки... но это уже другая история.

Может я не там искал или иду ложным путём? Может в максе есть свои инструменты или существуют приёмы для импорта кастомной лицевой анимации?
 
Рейтинг
51
#2
Привет. К сожалению такого способа нет. Если есть просто кастомные кости, к ним никак не присобачить мокап файл, потому что нужно писать какой то импортер специально для этих костей. Был какой то урок домашнего производства где паренек, в Boujou смокапил лицо и к полученному облаку точек привязал свои кости, но этот вариант вряд ли вас устроит. Единственный вариант это, как вы говорите, глючный BonyFace, потому что в нем такая возможность предусмотрена. А кстати что в нем такого глючного? Поделитесь пожалуйста, потому что уже многие довольно успешно пользуются, а если появляются глюки вы пожалуйста скажите если это действительно глюки, мы (разработчики) их исправим ))).
 

VlaDiWORLD

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо, Максим:) Касати зря вы так сразу. очень интересно было бы взглянуть на "тот самый урок")

Ну а если по глюкам.. можно начать с того, что Скрипт не давал обещаных 10 попыток при установке у меня дома и на рабочей машинке, ради интереса поставил знакомому.. и там он всё таки показал заветные activate и continue trial, а в предыдущих случаях только сообщение об ограничениях функций. (везде использовались 2010 версии макса)

Несмотря на это ощутить удобство и простоту процесса риггинга и скиннинга получилось:) если не считать периодических вылетов (4 бесплатные попытки) на моменте превращения сплайнов в кости. к пятому разу всё же всё прошло successful и.. была произведена попытка загрузки пресловутого мокап. ещё 5 попыток тратить пока не хочется:))) просто после загрузки bvh произошло следующее: сквозь страшные тормоза слабого компа, было видно как в воздухе перед лицом перса появилась странная геометрия, двигающаяся непонятно:) лицо при этом оставалось неподвижным, а попытки настраивать какие то параметры оборачивались подвисаниями макса на полминуты за операцию... вот как то так.

Всё равно Ваш продукт я считаю самым оптимальным решением этой задачи, и у меня даже почти получилось убедить нашу команду в целесообразности полной версии:)
 
Рейтинг
51
#4
Спасибо за ответ. Однако тут есть что обсудить )) Урок я попробую поискать, но там смысла как бы особого нет, я вам в двух словах могу рассказать что там было (если найду скину линк). Там короче парень очень долго, страницы на три строил костный риг, после чего сделал съемку лица на камеру, с использованием зеркал, (так чтобы было видно лицо с двух сторон) потом все это дело оттрекал в бужу и сделал облако точек. Потом закинул его в макс, смасштабировал под лицо и прилинковал поинты костей (управляющих объектов там не было, но были поинты на которых сидели гибкие кости). Вот собсно такой способ.

Но перейдем к BF. Судя по тому что вас интересуют все опции, лайт версия вам будет тесновата. Об этом я скажу позже (могу кой чего предложить). Да с вылетами, не могу с вами не согласиться, это все таки скрипт, где ошибки могут появляться по очень разным причинам, (как правило дело в том, что надо знать некоторые требования к моделям, но это отдельная тема, она описана в хэлпе). Иногда чтобы победить ошибку скрипта на этапе создания костей надо бывает получше настроить сплайновую модель, там скрипт по началу бывало спотыкался, но сейчас с каждой версией убирается множество багов, и чем больше народу народу начинает пользоваться тем больше багов удается обнаружить, потому что это тоже не так то просто сделать малыми силами, так что скрипт на сег день уже работает довольно стабильно. Да даже и при наличии сбоев, я сам работаю на скрипте и экономлю массу времени на риге лиц. Еще один момент, чтобы делать все правильно надо немного научиться пользоваться скриптом, без этого никак.
По тормозам. Обнаружилось одно очень интересное дело, на некоторых компах БФ ДИКО тормозит и Нилдо (заказчик тула) сам всю дорогу работал на этих тормозах (он вообще три мультика на них сделал )))). У меня вообще не было никаких тормозов, и я понять не мог о каких тормозах идет речь. Есть предположение что дело в видеокарте, я работаю на GE Force а у Нила ATI, возможно проблема в хардварной поддержке именно видеокарты. Сейчас тормоза в тестах, причина выясняется.
А на счет предложения отпишу в личку.
 
Рейтинг
51
#5
Еще момент. Сейчас мы (в основном я, но 1acc со мной в принципе тоже согласен) подошли к тому что на BF не дружественный интерфейс. Я планирую создать ВИП тут на рендере чтобы привести интерфейс в порядок, я буду предлагать концепты на основе пожеланий замечаний итд. Такие дела...
 

1acc

Ведущий Анимационных конкурсов
Рейтинг
16
#6
не обобщай, интерфейс весьма удачный, но ряд окон нуждается в доработке/переработке и это кстати неизбежно, т.к. в скрипте появляются новые фишки, под которые придется добавлять новые элементы UI
 
Сверху