Render.ru

Как подружить топологию Компас 3D и Blender?

H0TTAB

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Представим, что мне нужно создать геометрически сложный объект с точными размерами, и затем использовать его в своей сцене в Blender.

Насколько мне известно, Blender не очень силён в построении деталей, и прочих объектов, требующих точных размеров, т.к. мало инструментария для этого, делается это всё неудобно и долго. Однако, есть САПР, которые заточены под такие задачи, где всё это делается быстрее и проще. По работе я много чего делал в Компасе, поэтому именно там стал бы моделить какую-нибудь деталь или объект, требующий размеров строго по чертежам. Да хотя бы простой пример: нужно на одной из граней куба вырезать отверстие 10мм диаметром и 20мм глубиной, центр которого будет расположен по координатам X:10мм Y:50мм относительно одного из углов куба. В компасе это делается в несколько кликов, в блендере же это куда дольше и сложнее.

Проблема в том, что при импорте .stl файла из Компаса в Blender на выходе получаем ужасную треугольную топологию (см. скрин). Это пример весьма простенькой детальки, в целом же я говорю о более сложных моделях.
Screenshot_1.png

С одной стороны, если деталь или объект требует какую-то особую геометрическую/размерную точность - скорее всего предполагается оставить его статичным, т.е. не потребуется деформировать его или вытворять что-то такое, что потребует ровную красивую сетку.

Но всё же, а вдруг нужна будет такая деталь для деформации и т.д.? Как тогда исправить эту ужасную сетку? Может быть есть какие-то лайфхаки с импортом моделей, или может быть есть аддоны для блендера, которые позволяет моделить "эскизами" как в Компасе, или хотя бы похожим образом?

Вот что я пробовал:
  • Аддон "Quad Remesher" (вроде делает хорошо, но ломает геометрию самого объекта - где должны быть чёткие и ровные грани, всё может поломаться и искривиться)
  • Функция "Tris to quads" (в некоторых местах хорошо чистит от треугольников, но в целом сетка остаётся странной)
  • Функция "Limited dissolve" (убирает лишних граней, но всё равно далеко от решения проблемы)
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#4
компас кстати похоже по любому в треуглы переводит. Я попробовал в wrl сохранить и импортнуть, там модель точно из квадов спокойно строится, импортится отдельными плоскостями и каждая на два триса поделена.

в принципе можно конечно пробовать еще где-то конвертить из поверхностных форматов, что Компас дает - iges, step и прочие там. Но для Блендера это наверное надо аддон искать, который на это может. Либо где-то еще такое делать
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#5
компас кстати похоже по любому в треуглы переводит.
Не компас, а плагин экспорта STL.

iges, step и прочие там. Но для Блендера это наверное надо аддон искать, который на это может.
Можно не искать, их нет.
 

H0TTAB

Активный участник
Рейтинг
7
#6
Короче, как я понял, каких-то более-менее лёгких путей не существует?

Тогда я полагаю, что лучшим вариантом будет оставлять оригинальную геометрию (ну, максимум dissolve сделать и tris to quads, чтобы разгрузить модель от лишних полигонов), если требуется показать объект крупным планом.
Если же крупный план не требутся, и мелкие огрехи от quad remesh не будут особо видны - можно сделать через него, плюс вручную доработать самые косячные места.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
146
#7

Вложения

H0TTAB

Активный участник
Рейтинг
7
#8
А куда спешить? С помощью привязок поверх кривой модели моделируешь ровную и красивую с такими же размерами. Не так уж и долго в целом-то.)
Хотел сначала спросить "А как это сделать?", но потом сам себе ответил "Иди учи матчасть, дилетант" :pompus: Когда подробнее разберусь с привязками, вернусь в эту тему, если не забуду :) Спасибо!
 

Тимофей Кудряшов (3Dkiwi)

Активный участник
Рейтинг
19
#10
Всё очень просто, при экспорте из компаса в stl нужно рядом с кнопкой сохранить нажать на стрелочку, выбрать "сохранить с параметрами" и увеличить триангуляцию модели. Тогда в блендере она будет выглядеть достаточно гладкой, возможно даже сносно деформироваться и если вы не собирайтесь сильно заморачиваться с разверткой, красивой топологией из квадратных полигонов и т.д. то её можно будет сразу использовать в проектах предварительно накинув материал.
Правильную сетку по дефолту Вы не получите никак, только с помощью ручной ретопологии, поскольку САПР использует совершенно иную математическую схему описания модели, это как векторное и растровое изображение. В некоторых случаях ремешер с очень сильной плотностью сможет выдать тоже что-то внятное, но с острыми краями это как правило не получается.
Снимок.JPG
Снимок.JPG
 
Последнее редактирование:

H0TTAB

Активный участник
Рейтинг
7
#13
Всё очень просто, при экспорте из компаса в stl нужно рядом с кнопкой сохранить нажать на стрелочку, выбрать "сохранить с параметрами" и увеличить триангуляцию модели. Тогда в блендере она будет выглядеть достаточно гладкой, возможно даже сносно деформироваться и если вы не собирайтесь сильно заморачиваться с разверткой, красивой топологией из квадратных полигонов и т.д. то её можно будет сразу использовать в проектах предварительно накинув материал.
Правильную сетку по дефолту Вы не получите никак, только с помощью ручной ретопологии, поскольку САПР использует совершенно иную математическую схему описания модели, это как векторное и растровое изображение. В некоторых случаях ремешер с очень сильной плотностью сможет выдать тоже что-то внятное, но с острыми краями это как правило не получается.
Посмотреть вложение 317881 Посмотреть вложение 317882
Отличная идея! Всё получилось :) Действительно, при экспорте с параметрами сетка получается намного лучше. Местами, возможно, излишне плотная, но если нужна деформация и т.д. - плотная сетка это то что надо. А если надо облегчить сетку (пожертвовав возможностью нормально трансформировать модель), то можно применить limited dissolve и все лишние полигоны уберутся.

Вот такая сетка и деформация получается при импорте с параметрами. Я только tris to quads накинул, а в остальном - красота.
Screenshot_2.png
Screenshot_1.png
 

Тимофей Кудряшов (3Dkiwi)

Активный участник
Рейтинг
19
#14
Рад, что помог=) Ну в большинстве случаев, лучше сразу в компасе накинуть фаски (иначе страдает очень сильно реализм рендера) и сделать так сказать итоговую модель и в блендере уже вообще ничего не трогать кроме текстурных координат и материала. Если на рендере нету артефактов, то какая разница какая сетка?
 
Сверху