Render.ru

Как без усложнения полигональной сетки добиться детализации модели для игрового движка в связке программ: Blender->Substance->UE?

Рейтинг
4
#1
Приветствую всех. На пути освоения графики для unreal engine, столкнулся с очень комплексным вопросом, на который не смог самостоятельно найти ответ, либо не так искал, либо сам нахожу вопросы там где их быть не должно.
Проблема заключается в поиске верного пути оптимизации 3д модели для движка, но сталкиваюсь с рядом проблем:
- Я делаю модели в блендере (мид поле, лоу поле) и все-бы ничего, пока дело не доходит до детализации.
Есть 2 пути
1-ый: сабдивить модель, детализировать ее путем скульптинга, потом упрощать полигональную сетку и экспортировать эти две модельки в пеинтер для дальнейшего запекания карт, таким образом модель не остается плоской, а имеет хоть небольшой, но рельеф, в добавок к карте нормалей.
2-й: Оставить лоу/мид поле модель, экспортировать ее в пеинтер, наложить карту нормалей, но условно довольствоваться плоскими стенами (без объемности, просто ровным кубом).
Вопрос первый. Верны ли эти пайпланы или это полная чушь? В чем здесь ошибки?
Вопрос второй: Какой пайплайн используете вы?
- Еще больше меня запутало то, что однажды, когда я скачал пак текстур, там была демонстрационная модель РОВНОЙ сферы с наложенной на нее текстурами, но при переходе в раздел шейдинга эта модель имела рельеф самой текстуры (пример прикрепляю):
photo_2024-08-17_16-13-31.jpg photo_2024-08-17_16-14-03.jpg photo_2024-08-17_16-14-38.jpg photo_2024-08-17_16-15-18.jpg
Вопрос третий: Возможно ли такое провернуть в пеинтере, если да то как, и как это повлияет на дальнейший экспорт проекта в анрил?

Извините за столь сумбурное формулирование вопроса, просто вся эта ситуация навела кашу в голове, поэтому даже не знаю, как к этому всему подступиться, заранее всем спасибо.
 
Сверху