Render.ru

Как без использования Boolean вырезать Большое отверстие на цилиндрическом предмете?

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Я знаю, что есть классический способ сделать отверстие в квадрате из 4 полигонов (Рисунок 1). Но, этот способ хорош тогда, когда нужно сделать относительно маленькое отверстие, которое впишется в 2 грани цилиндра (или Tube). А, как быть, если нужно сделать большое отверстие, располагающееся на большом количестве граней цилиндрического предмета (Рисунок 2)? Если объединить маленькие полигоны в большой (Рисунок 3), и попытаться провернуть те же действия, что раньше, то точки (вертексы) уже не будут лежать в тех же плоскостях, что и грани цилиндра (Рисунок 4), и качественное отверстие не получится. С булеаном не хочется связываться, потому что потом очень долго сетку править под Turbosmuth. Так же я знаю, что можно сначала сделать отверстие на плоскости, а потом согнуть эту плоскость с помощью Bend, и получится цилиндр. Но, бывает, что нужно сделать отверстие в уже существующем цилиндрическом объекте. В связи с этим, очень хочется узнать, существует ли способ выравнивать точки (вертексы) относительно каких-либо плоскостей? В каком-то видео я видел подобные действия, но не помню где. Ну, или может есть ещё какие-то способы сделать большое отверстие? С Shape Marge примерно тот же гемор, что с Boolean.
Рисунок 1.jpg
Рисунок 2.jpg
Рисунок 3.jpg
Рисунок 4.jpg
 
Рейтинг
145
#2
Вопрос довольно интересный. Всяческих научных умностей полно по этому поводу, но на практике они не всегда применимы. Рассчитывать количество граней можно в том случае, когда размеры совпадают с нужным результатом. А если приходится делать вырезы нестандартные или совмещать под сглаживание два объекта, тогда приходится ручками мудрить.
Я делаю так:
1 Накинуть одну итерацию турбосмуз
2 Сверху едит поли
3 Ещё один турбосмуз сверху и вернуться в едит поли со включенным отображением результатов стека модификаторов
4 создать и расположить по месту цилиндр с большим количеством граней по размеру отверстия
5 нарезать кутом контур отверстия
6 добавить поддерживающий луп
7 удалить ненужные полики в отверстии
Отображение последнего в стеке турбосмуза поможет наблюдать искажения геометрии
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#4
Вопрос довольно интересный. Всяческих научных умностей полно по этому поводу, но на практике они не всегда применимы. Рассчитывать количество граней можно в том случае, когда размеры совпадают с нужным результатом. А если приходится делать вырезы нестандартные или совмещать под сглаживание два объекта, тогда приходится ручками мудрить.
Я делаю так:
1 Накинуть одну итерацию турбосмуз
2 Сверху едит поли
3 Ещё один турбосмуз сверху и вернуться в едит поли со включенным отображением результатов стека модификаторов
4 создать и расположить по месту цилиндр с большим количеством граней по размеру отверстия
5 нарезать кутом контур отверстия
6 добавить поддерживающий луп
7 удалить ненужные полики в отверстии
Отображение последнего в стеке турбосмуза поможет наблюдать искажения геометрии
Спасибо за ответ, это хороший способ, но, надо сказать тоже довольно трудоёмкий. Я делал раньше примерно так же, но пользовался не катом, а коннектом. С катом конечно гораздо легче.
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
169
#6
У меня программа 2009 г., и я не могу пока что понять в каких меню он работает начиная с 4:20.
Возможно, в 2009-ом Рибон в Макс ещё не завезли. В принципе, с помощью привязки тоже можно точки выравнить по плоскости. Или скриптом: https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/geometry-projection
 

Андрей Тарасенко

Активный участник
Рейтинг
18
#7
Рейтинг
58
#8
Поставь бесплатный маленький плагин Regularize, и smoothing groups поможет - и больше не заморачивайся..
 
Последнее редактирование:
Сверху