Render.ru

Import maya to substance painter

Николай Хазов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день, у меня неправильно импортируется модель из Maya в Substance Painter.
Все ребра сглаживаются. Когда назначаю Checker заливку в substance painter, то UV повторяется и все грани жесткие, но когда назначаю какой-либо материал, то жесткое колесо становится похожим на мягкий диван. В текстурировании новичок, в интернете не смог найти ответа на похожую проблему. Деталь очень похожа на примитив цилиндр, однако в отличие от этой детали импортируется без проблем. В чем может быть проблема?
 

Вложения

Николай Хазов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
В общем в своем вопросе я немного продвинулся. Так как деталь сделана из цилиндра и цилиндр отображается в substance painter нормально, то я решил идти по шагам. Импортруя изначально цилиндр, а потом его постепенные модификации. В итоге... модель отобразилась нормально. Причем дело вовсе не в soft/harden edge, а в чем-то другом. Заново переделывать все модели не могу, потому что у меня большая модель и есть детали намного сложнее, а с ними такая же беда. В чем тут дело пока неизвестно, буду экспериментировать.
 

Вложения

Николай Хазов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Помогите, я уже не знаю что делать. UV одинаковые, 100 раз перепроверял - переделывал. Нормали направлены одинаково, разные только tangents.(Скриншот 1. Дальняя геометрия правильная, ближняя неправильная, то что один из них бликует, это просто материалы разные, назначал одинаковые - не помогает). Также нашел этот эффект через Mesh display -> Average. Но он одинаково применяется как для одной модели, так и для другой. (Скриншот 2). При этом нормали как были одинаковыми, так одинаково они и меняются, в отличие от tangents, которые изначально разные почему-то и меняются также по разному. Что это вообще за tangents и как могло так произойти, что две одинаковые модели смоделировались по-разному, хотя методы были теми же? А самое важное как это все исправить?
 

Вложения

Последнее редактирование:

Николай Хазов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
В Substance Painter детали выглядят "неправильно", но по итогу при импорте в Unity все как надо. Тема не закрыта, но результат мне нужен был именно этот. Поэтому если есть решения напишите, пожалуйста, ради спортивного интереса чисто.
 
Рейтинг
252
#7
я не очень понимаю зачем тащить вообще софтхард нормали из майки. Если хотите чтобы нормали были как в майке, то надо карту нормалей там снять и в сабстансе ее импортнуть и применить. Сабстанс будет на нее ориентироваться. Там же можно в принципе любую карту из набора свою затащить.
Но вообще чаще надо сделать так, чтобы с хайпольной модели, где все сглажено как надо, снять карту нормалей на лоупольную, которую и хотите уже потом везде пихать в игровые движки и т.п. Что позволяет в общем обычно неплохо на лоупольной имитировать детали с хайпольной. Конечно, если совсем уж лоупольная, то будет палиться в профиль гранями, но там тоже можно в общем то дисплэйс снять еще, хотя это не так универсально уже и более геморно.

Но вообще нормальный пайплайн, если хотите чтобы было все более менее чикипуки, это кроме лоупольки сделать ее версию в хайпольном варианте. Ну к примеру зафиксировав там все нужные харды фиксирующими эджлупами (можно фасками узкими на 2 ступени зафиксировать также, тоже сойдет) и сделав несколько (пары-тройки обычно хватает) смусов на эту копию модели.
Потом открываем лоупольку как обычно в сабстансе. Идем по кнопке Bake Mesh Maps. Там открывается окошко, где пекутся все основные нужные карты, включая если надо и карту разбивки мешей по цветам. Это бывает нужно для выделения разных частей модели для накладывания разных материалов по цветовой маске. Но еще там есть полезные карты кривизны, которые нужны самому сабстансу для генерации некоторых процедурных штучек в материалах. Типа там когда на перегибах чего-то надо больше, чем на плоских местах. Сабстанс это сам понимать будет.
Ну и карта нормалей там тоже печется до кучи вместе со всеми. Для этого надо в окошечке указать путь на хайпольную модель. Настройки скорее всего трогать необязательно. Хотя может быть придется что-то там увеличить, если запечка будет делаться криво.
Даже если нет хайпольки для такой запечки, все равно запечку этих карт перед началом текстурирования стоит делать. Либо подгружать готовые карты, если где-то уже сделаны были. Например карта цвета какая-то базова может быть. К примеру в зибраше покраска модели. На нее уже все эффекты в сабстансе могут накладываться, а она как основа скажем где какие цветовые пятна. Каких-то карт там может и не запечься, скажем карта для выбора мешей по цветам. Это зависит уже от модели.

в общем в итоге получается набор карт, которые будут основой для сабстанса и он там все это дело учтет когда будет свои карты на выход делать.
в принципе некоторые считают, что мармосет карты лучше печет, те же нормали и дисплэйс в основном. Но я считаю и сабстанс неплохо справляется.
но в целом опять же если не хочется вам нормальку в сабстансе делать, то ее можно где угодно, где умеете и нравится. А тащить хардсофт эджи из майки в сабстанс это мне кажется хрень полная. Это сглаживание ребер в принципе годится когда надо без особого текстурирования как-то где-то сгладить или наоборот обострить кромки, но в целом слишком уж грубый способ. Сейчас любой движок по идее карту нормалей хочет в базовом наборе. Конечно если нету, то и без нее что-то выдаст, но лучше иметь

надо просто еще иметь в виду, что через карту нормалей очень много интересных свойств материала передается, которые сильно на вид влияют. Микрорельеф всякий и прочие элементы, которые имитируют геометрию, при этом геометрией не являясь.
Но для такого все равно придется карту нормалей делать как положено, а не пытаться это как-то на майские хардсофт эджи накладывать
 

Николай Хазов 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Учиться мне еще и учиться. Спасибо за очень исчерпывающий ответ, за уделенное мне время, многие действия и понятия мне, как новичку, не совсем еще понятны, буду гуглить, гайды смотреть и этот ответ пересматривать. Единственное, что я понял, что в substance все не так просто, майские софтхарды не все понимают итд. Я для себя UV открыл-то только недавно, там еще простак полный, а тут запекания всякие, пока сложно везде все понять(хотя знаючи-умеючи это наверно легко все), просто я делаю курсовую по Unity3D и уже сроки подходят к дедлайну, а результаты нужны уже в скорем времени, и хотелось не самых плохих. Но по итогу придется текстурить уже без карты нормалей чисто в самом Unity без запекания отдельных элементов (там модель большая, но из трех текстур одинаковых, особо не беда). Обязательно потом прочту еще раз. И еще раз спасибо, за направление в правильную сторону.
 
Сверху