Здраво всем!))
впечатляет, но ощущение "копипэйстинга" не покидает - слишком одинаковые сэмплы. Мне кажется, нужно что-то придумать с девиациями материала. Есть готовые скрипты на эту тему: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-randomizer
Да тут все ещё проще, просто отрендерю 10 сэмплов с разных "растений" и разных сторон и перемешаю их скэтером(составной об.)...
Угу. Просто, не правда ли?
Смотрите, значит попробовал я отрендерить вместо плэйнов "живую" геометрию, вышло 2,683,962 треугольника против 828 треугольников используя плэйны с пререндеренной текстурой, итого: экономия 3,241.5 раз! УЖОС!
А теперь посмотрим резалт:
1) просто заменил текстурные сэмплы на геометрию(414 сэмплов(кустов)).
2) рандомизировал поворот по Z(
добавил уникальности кустам путем разворота каждого в случайную сторону) и компутер сдался, пришлось уменьшать кол-во до 314 сэмплов...
Итог: время рендеринга кучи альфа каналов велико, но рендеринг "живой" геометрии был не возможен из-за недостатка оперативной памяти и так же длился весьма долго.
Вывод: грамотно собрав куст из набора плэйнов с альфа текстурами можно отрендерить в тысячи раз больше растений!(имел определенный опыт в карто-стороении для игр Unreal серии...)
Дальше попробую собрать "объемную" версию плоского куста(из нескольких плэйнов...)