Render.ru

HD графика с помощью Low-poly моделей мира...

Рейтинг
193
#1
В дополнение к теме о номал мэпинге, тема об упрощении объектов для обширных сцен, вот что имеем:
 

Вложения

Mic Nau

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
490
#2
впечатляет, но ощущение "копипэйстинга" не покидает - слишком одинаковые сэмплы. Мне кажется, нужно что-то придумать с девиациями материала. Есть готовые скрипты на эту тему: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-randomizer
 
Рейтинг
193
#6
Здраво всем!))
впечатляет, но ощущение "копипэйстинга" не покидает - слишком одинаковые сэмплы. Мне кажется, нужно что-то придумать с девиациями материала. Есть готовые скрипты на эту тему: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-randomizer
Да тут все ещё проще, просто отрендерю 10 сэмплов с разных "растений" и разных сторон и перемешаю их скэтером(составной об.)...
Угу. Просто, не правда ли? :)

Смотрите, значит попробовал я отрендерить вместо плэйнов "живую" геометрию, вышло 2,683,962 треугольника против 828 треугольников используя плэйны с пререндеренной текстурой, итого: экономия 3,241.5 раз! УЖОС!
А теперь посмотрим резалт:
1) просто заменил текстурные сэмплы на геометрию(414 сэмплов(кустов)).
2) рандомизировал поворот по Z(добавил уникальности кустам путем разворота каждого в случайную сторону) и компутер сдался, пришлось уменьшать кол-во до 314 сэмплов...
Итог: время рендеринга кучи альфа каналов велико, но рендеринг "живой" геометрии был не возможен из-за недостатка оперативной памяти и так же длился весьма долго.
Вывод: грамотно собрав куст из набора плэйнов с альфа текстурами можно отрендерить в тысячи раз больше растений!(имел определенный опыт в карто-стороении для игр Unreal серии...)

Дальше попробую собрать "объемную" версию плоского куста(из нескольких плэйнов...)
 

Вложения

Рейтинг
37
#8
впечатляет, но ощущение "копипэйстинга" не покидает - слишком одинаковые сэмплы. Мне кажется, нужно что-то придумать с девиациями материала. Есть готовые скрипты на эту тему: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-randomizer
А разве в максе 2010 мультисаб мап не тоже самое делает?
 

Mic Nau

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
490
#9
Цитирую Mic Nau #2:впечатляет, но ощущение "копипэйстинга" не покидает - слишком одинаковые сэмплы. Мне кажется, нужно что-то придумать с девиациями материала. Есть готовые скрипты на эту тему: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-randomizer
А разве в максе 2010 мультисаб мап не тоже самое делает?
он меняет карты внутри материала, а скрипт меняет сами материалы. Но Вы правы, по результату - то же самое :)
 
Рейтинг
193
#10
Ура, товарищи! В продолжение темы изучения движка UnrealEngine3, я забабацал свои кусты в UT3, зацените:
Тут сам материал(нормал, альфа, дифуз), курсором указал свечение бликов:
А тут геймплей и реакция карт нормалей на оружие:
 
Рейтинг
193
#11
Hi-res, ingame screens... (высокодетальные игровые скриншоты)
ЗЫ: что-то это мне напоминает... :cool:

Красота...! :D
 

Вложения

Сверху