Render.ru

Глючит карта нормалей в Zbrush 4

rotorgames

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Проблема такая! Есть лоу поли модель я её разрисовал в браше! Сделал GUVTiles вроде все нормально! Затем создаю карту нормалей нажимаю там кнопку Tangent и нажимаю создать карту! С первого взгляда карта вроде нормальная! Но когда начинаешь натягивать на модель... то по непонятным причинам одна группа полигонов отображаеться как выпуклость а другая на оборот! Текстура повернута по вертекали! Так что проблема не в этом! Полики не вывернуты!

P.S. У меня 1 раз получилось сделать нормальную развертку! Так вот она получилась так:


А вот это не правильная карта которая у меня глючит:


Помогите как сделать такую какрту как на 1 скрине! Или как сделать что бы карта нормалей содержала только те высоты которые я рисовал в браше! А то на втором скрине зачем то еще и высоты самой лоу поли модели указываються!
 

Вложения

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Проверьте правильность развертки (UVW rap) в максе и в браше. Видно же что в максе другая развертка. По-этому не правильно отображается сама текстура нормалки и не в ней дело. Правда не могу утверждать с особой точностью, модельки у меня этой нету.

Старайтесь не давать ссылки на те ресурсы где людям надо регистрироваться , чтоб посмотреть что за проблема у вас там. Довольно проблематично, так как я там не зарегистрирован. :(
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#3
Рендеришь в максе?Попробуй инвертировать зеленый канал flipG.
 

rotorgames

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Простите не знал что картинки у вас отображаться не будут! Я не думал что так получиться! А по самой теме я потом этот Нормал мап накладывал в самом браше как текстуру! И она тоже кряво становилась значит проблема не в максе! Я вот что подумал!Может когда создаешь развертку то UV она переворачивает эти полики наизнанку! я не понимаю в чем проблема! и так с разными видами развертки! Развертку полностью делал в браше!
Рендерю в октане! G канал инвертировать без полезно! Какой смысл? если часть рязвертки правильная а вторая нет!
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#5
Если ты рендеришь в максе то канал надо обязательно инвертировать иначе будут швы и не правильно отображаться детали.На счет октана не знаю как в нем и что значит часть развертки правильная часть нет? покажи те картинки что в начале писал.
 

croll

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Попробуй в максе модификатором projection спроекцировать хай поли на лоу поли модель. Либо воспользоваться програмкой XNormal. Она сама все это сделает за тебя в один клик. :)

Раньше в зебраше 3.5 или 3.1 был Zmapper который все это сам делал, но куда его сейчас запихали я не в курсе.

Так же попробуй без кнопочки Tangent в зебраше 4.
 

Pasha3d

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Просто должен же быть способ генерации нормальных карт нормалей, макс с этим справляется идеально но после 5млн поликов рендер ту текстур начинает вылетать.Кстати инверт г канала помог чутка. Но границы на швах карты текстуры всё равно остаются. Бесит. Остаётся рвать модель по швам карты текстуры , генерить карту опять атачить части объекта. А если модель не симметричная, плюс глюки с глубиной.Пипец.Гдето видел видео от эпиков, они генерили нормали проекцией как в максе, я тогда не обратил внимания, что за прога, щас локти кусаю.Щас попробую икснормаль...
 

Pasha3d

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Походу только макс с рендер ту текстуре может генерить нормали без глюка на швах. Икс нормаль - кака...
 

МюФ

Знаток
Рейтинг
41
#11
Раньше в зебраше 3.5 или 3.1 был Zmapper который все это сам делал, но куда его сейчас запихали я не в курсе.
он отпал за ненадобностью.
https://support.pixologic.com/index.php?_m=knowledgebase&_a=viewarticle&kbarticleid=39

краткий перевод:
1. Превью НормалМапов. Т.к. разные проги отображают НормалМапы по своему, то например корректная НМ могла некоректно смотреться в другой проге, но теперь есть GOZ, и нажатием 1 кнопки вы можете посмотреть НМ в вашей проге.
2. Про некоректное отображение Змапером ОупенГЛ, поэтому для мака небыло.. кароче не важно))
3. Проецирование(снятие) деталей с ХайПоли моделей теперь делается посредством reproject и ZProject Brush. К тому же вы можете выделять маской "проблемные места", а в Змапере что получилось - то и получите)).
4. Амбиент Оклюжн, как и Кавити теперь делается через маски, что опять же позволяет править её на месте! С нужной маски снимаем АО или Cavity.
5. У З-мапера были пресеты, то же достигается в ЗБ4 макросами.

Далее хвала Змаперу, он был хорош, но терь не нужен. аминь)
 

Vestochka

Активный участник
Рейтинг
12
#12
Ребята, есть вот такой вопрос. При снятии normal карты в ZBrush, для модели, которая будет использоваться в Max в последствии, ставят в настройках Flip G -- переворачивают зелёный канал.
Как быть с этим каналом , если модель будет использоваться в Maya. Нужен ли Flip G в ZBrush или нет?
 

Vestochka

Активный участник
Рейтинг
12
#14
дело в том, что проводилось несколько экспериментов с разными моделями и каждый раз результат был разным..в одном случае карта нормалей хорошо смотрелась на модели без Flip G, в другом случае--с Flip G

и понять отчего это зависит-- пока не могу
 

nikname23

Знаток
Рейтинг
23
#15
Ребята, недавно бился с подобной темой модель из браша ретоположил в topogun и собирал лоуполи в максе. Долго очень мучался, швы были, как не флипал каналы, не помогало. Выход был в (как мне с начала показалось не логичным) том что при импорте карт важно указывать нужную гамму (Gamma correction) для карты. В общем если интересно вот тема почитайте http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=971383#971383
Кто знает, может у вам так же поможет.
 
Сверху