Render.ru

Gizmo в модификаторе Skin дергается при анимации

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Приветствую !

Делаю скелетную анимацию руки: Bones --->IK ---> Skin. Добавил Gizmo на пальца для реализма. Но! Некоторые Gizmo при перемещении начинают дергаться, хотя график кривых деформаций - плавный. Дергается так как будто при малейшем движении Gizmo то вообще перестает влиять и вершины выстраиваются как если бы и не было никакого Gizmo, то снова начинает действовать.

3D Max 2014


111.jpg
 
Последнее редактирование:

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Убрал все лишнее и оставил только проблемное сочленение. IK регулятор стоит именно в том положении, в котором Gizmo немного скачет. Хотелось бы понять причину )) 3D max 2014
 

Вложения

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Не вижу как это может решить мою проблему. Возможно вы не поняли суть проблемы.



111.jpg
 
Рейтинг
200
#8
Прошу прощения, видимо неясно излагаю. Только осваиваю анимацию )) Вот сейчас наглядно вроде сделал.
да, теперь уже наконец то понятно,. %)))


удалил ваш скин и переделал заново, проставив веса на вершинах, в результате ни чего не дёргается,,
Untitled-1.jpg

например к пятой кости этот крайний ряд вершин должен быть с весом 1
средние два ряда с весом 0,5
единица должна равномерно распределяться на обе кости например по 0,5
может быть например на одну кость 0,75 то на следующею должно быть 0,25 Но если в суме не будет 1 то вершина будет стремится остаться на месте в глобальных координатах.
у вас там разные веса стоят врядли дающие в сумме единицу, но дело всё равно скорей всего в том гизмеке, где вы его взяли не пойму %))))))))))

Добавил Gizmo на пальца для реализма.
как и чем добавили? может ну его? не встречал ещё таких манёвров,, достаточно правильно веса расставить по идее,,
 

Вложения

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#9
Да понятно что дело в Гизмо. Без него ничего не дергается, но он нужен для более реалистичной механики. Добавил тут же в модификаторе Skin, там вкладка есть Gizmo. Я выбрал тип Bulge
 
Рейтинг
200
#10
он нужен для более реалистичной механики
какой такой реалистичной механики на пальце??? интересно!
опишите может результат какой нужен, или есть пример показать? того что вы хотите достичь,
чего вы решили, что для это нужен такой гизмо?
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#11
Проблема в том что в определенной точке резко каким-то неимоверным скачком меняется показатель угла между родительской и дочерней костьми ( выделено красным ). При сдвиге IK манипулятора всего на 0,3 мм вверх ( синим ) показатель угла резко скачет на 25 градусов и вершины Gizmo, по всей видимости зависимые напрямую от показателя угла между костьми ( красная стрелка ), скачут следом (зеленая стрелка).

Парадокс в том что если скрыть оболочку то видно, что сами кости при манипуляции никаким образом не дергаются и угол между ними визуально изменяется плавно и адекватно манипуляциям.

Да, кстати, при замене Gizmo Bulge на Gizmo Joint ( что вроде как логичнее исходя из названия ;), учитывая что имеет место стык костей ) происходит тот же самый скачек показателя угла между костьми и как следствие Gizmo, причем в той же самой точке !!! Мистика )))


Untitled-1.jpg
 
Последнее редактирование:

Ололодя Сложный (Ololodya)

Активный участник
Рейтинг
19
#12
Короче проблема, традиционно, в говнокоде автодоскеров. Заставить "это" адекватно работать ты не сможешь, потому что ты даже не удосожился пробовать то же самое без ИК, которое, ты непонятно зачем влепил в таком контексте. Или хотя бы попробовать разные углы костей. (потому что у меня получилось найти угол на котором этот косяк не воспроизводится)
От себя добавлю: 1) в движках такие деформеры не используют, потому что они не поддерживаются; 2) поиск альтернативных и более эффективных сетапов никто не отменял; 3) у тебя всегда есть альтернатива попробовать свои силы в любом другом пакете и упереться лбом в другой аналогичный столб.
Всего хорошего
 

Hector

Активный участник
Рейтинг
13
#13
Проблема разрешилась выравниванием задней кости строго по оси передней кости. Что конечно не решает проблему в принципе, просто позволяет обойти ее конкретно в данном случае. Остается непонятным что делать в случаях когда кости нельзя выровнять, потому что ... скелет не может состоять из соосных костей.
 
Сверху