Я поделюсь опытом Jan Hausle, www.freelance3d.de
На его сайте я нашел хороший tutorial по GI в замкнутых сценах и постараюсь вкратце перевести и опсиать его технику.
Конфигурация размеров сэмлов.
Прежде всего, для тонкой и быстрой настройки параметров освещения необходимо отключить отражения, преломления и каустику, а включить [enable GI] и [show samples] - последнее и необходимо для настройки необходимых размеров сэмлпа. Все настройки по умолчанию, кроме
RH rays - малое число, хоть 1.
Balance - 50, для внесения ясности в необходимость добавлять min/max значений
Curve Balance - 10
Рендируем и смотрим на размеры зеленых точек - порядка нескольких пикселов. Для хорошего результата необходимо их свести к размерам пиксела. Поэтому выставляем min=5 и max=120. Хорошее правило для min/max значений - это отношение 1 к 10 (max=10*min). Но бывают исключения, как в нашем случае (у автора источник света запрятан в нишу под потолком, поэтому напрямую свет почти не попадает в комнату, что и обуславливает необходимость увеличения diffuse depth в дальнейшем).
Конвертируем материал источника света (объект, в данном случае) в frMaterial. Материал имеет self-illumination, но его значения может быть недостаточно для необходимой освещенности, поэтому в параметрах frMat, нажав на кнопку advanced находим Shader Multiplier и ставим self-illum = 10.
В advanced установках для GI ставим contrast range = 10. Contrat range должен отражать значение самого мощного источника света в сцене, т.к. определяет пределы, в которых действует свет.
Теперь ставим diffuse depth=15 и RH-rays=280 (для многих сцен 128 - достаточно, но как было сказано ранее - ситуация обязывает).
Теперь присваеваем frMat потолку и ставим generate global illum = 1.5, чтобы он отражал чуть больше света. Теперь, в GI locals ставим RHrays=300 и min samples=15, для того чтобы избежать появления артефактов на потолке (что неизбежно при помещении источника света вблизи потолка). Не забудтье включить эти locals, включив кнопки справа от соотв. параметров (они загорятся желтым). Для пола тоже можно увеличить отражение света (generate global illum = 1.5).
К этому времени вы должны получить хорошее представление и распределении света в комнате. Для избавление от артефактов необходимо больше сэмплов и бо'льшая их плотность в углах. Поэтому в globals:
Prepass size 1/1 (меньше используют только в целях настройки освещения).
Balance=70% (больше акцент на углах)
Adaptive quality=75% (значит fr может использовать больше сэмплов, но только там, где это необходимо - это уменьшает время рендеринга).
Время рендеринга конечно увеличилось с последнего раза, но и рзультат того стоит. Наконец, unhide все объекты вашей сцены, увеличте Balance до 80% и Curve Balance до 20%, чтобы избежать появления артефактов на кривых поверхностях.
END.
Спасибо за внимание, надеюсь что перевод нормальный.