Render.ru

Фонтан, вода, брызги и т.п. прелести...

almaz

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Решаю проблему воды для фонтана.
Иду двумя путями: 1. вода, как партиклы, геометрия и т.п., 2. вода, как материал.

Если первым путем я иду долго, то вторым почти не шел еще.
Суть задачи в том, чтобы сделать воду более менее реальной и создать некую не супер трудоемкую процедуру, т.к. у меня много фонтанов еще впереди...

На рис.№1 - мой фонтан, который мне нужно улучшить в плане воды.
На рис.№2 - один из моих сделанный в натуре фонтанов - как пример для создания воды.

Решаю следующие задачи:
1. Создание струи.
На данном этапе я пробовал партиклы макса, просто мешь, а также моделил даже в РеалФлоу.
Партиклы макса - не понравились, просто мешь не похож, а РеалФлоу - тяжелый и результата пригодного не добился (даже не стал рендерить).
На рис.№3 - партиклы макса

2. Перелив из чаш.
На данном этапе такие же подходы, как и со струей, здесь я добился, как мне кажется, немного лучшего результата.
На рис.№4 - фрагмент переливов, который мне нравится, в плане воды.

3. Полотно воды.
Вода в нижних чашах фонтана, которая рябит, пенится, должна что-то отражать, как-то просвечивать и т.п.
Здесь вроде попроще, но не устраивает материал.
На рис.№5 - фрагмент полотна, который я добился на одном из моих фонтанов

4. Вопрос не менее важный - Материал!
Тут мне нужны советы, как лучше сделать пену для струй и само полотно воды.

Прошу мастеров посоветовать с какими-то особенностями при настройке матов или, если не жалко, поделиться...
 

Вложения

Рейтинг
115
#2
вообще интересная тема, есть стандартные решения CRT, готовые модели и т.д. а вот создание индивидуального фонтана задача нелегкая. Оптимальным решением будет совмещать материал с системой частиц (болие безопасный вариант дня видео), но для фонтана ночью с подсветкой или маленького фонтанчика придеться потрудиться используя моделинг и т.д.
Интересно ведь на верняка существуют программы или хотя бы скрипты кто что знает?
 

almaz

Активный участник
Рейтинг
5
#3
2 Pasha_sevkav: а что такое "стандартные решения CRT"? и можешь ли ты подсказать что-то в отношении "совмещать материал с системой частиц"? какой лучше мат и частицы?
 
Рейтинг
115
#4
CRT это пла с двумерными объектами.
А совмещать путем послойных плоскостей с текстурой прозрачной и частицами для эффекта объема (много частиц убъет любой рендер).
Мне сказали что particle flow плаг может помочь.
 

almaz

Активный участник
Рейтинг
5
#5
вот такой попутный вопрос.
Если я делаю частицы и включаю в виреевской камере моушен блюр, то частицы смазываются и получается неплохой результат.
Если частиц много - то "много частиц убъет любой рендер" - это точно!
Если частицы перевести мешером в меш и потом в прокси - годится, но возникает вопрос, как сделать так, чтобы эффект моушен блюр сохранился после перевода в меш мешером?
 

Вложения

Freiheit

Знаток
Рейтинг
51
#6
Я тоже недавно столкнулся с подобной проблемой, решил хуже некуда - сделал чашу без фонтана... Теперь меня это мучает. Думаю что надо идти в RealFlow, просто надо увеличить размер полигонов на настройках меша. Стандартными методами пытался, результат быстрый рендер, но плохое качевство. Вообщем, буду ещё разбираться с настройками, жалко времени совсем нет :(
 

almaz

Активный участник
Рейтинг
5
#7
не думаю, что пока нам ,простым смертным RealFlow для таких задач подойдет. Я пробовал по максимуму накрутить, считал всю ночь, но всеравно не то, что надо получается. Всетаки двухядерная машина, память, ускорители - а в реальных масштабах - нереально пока!
 

Freiheit

Знаток
Рейтинг
51
#8
Да... Согласен. Я делал экстерьер (будь они прокляты!), так только меш фонтана потянул на 500 тыс. поликов, оптимизировал - вышло 350 тыс. А плюс деревья, да GI.... Вообщем, тему надо продолжать, думаю, что оптимальное решение будет найдено :)
 

almaz

Активный участник
Рейтинг
5
#9
как раз, если частицы, хоть их миллион - можно перегнать мешером в мешь и потом в прокси - нормально считается, долго, но результат можно достигнуть, вместе с деревьями и т.п. Прокси - тут рулит... Но. Вопрос для меня сейчас в том, как эффект моушен блюра сохранить на перегнанных в меш частицах? Если кто-нибудь подскажет, то я предложу более менее рабочее решение...
 

Freiheit

Знаток
Рейтинг
51
#10
Но. Вопрос для меня сейчас в том, как эффект моушен блюра сохранить на перегнанных в меш частицах?
Так когда в Макс кидешь, он же меш анимацией и делает, т.е. полностью воспроизводит его движение в RealFlow.
 

Freiheit

Знаток
Рейтинг
51
#12
Да, что-то я этот момент пропустил: когда экспортируешь меш в Макс, то вреевский Motion Blur не работает... Никогда с этим не сталкивался пока, но что-то придумаю...
 

almaz

Активный участник
Рейтинг
5
#13
уточняю цепочку:
1. частицы с эффектом моушен блюра "работают" с виреем и дают неплохой результат.
2. много частиц и вирей уже не хочет "работать"
3. тут возникает два пути (теоретически):
а. загнать частицы в прокси вирея (тогда бы эффект моушен блюра сохранился)
б. конвертируем частицы при помощи команды Mesher в обычный мешь, тогда этот меш легко загоняется в прокси вирея и рендерится. Но! как только мя частицы конвертируем в мешь, то эффект моушен блюра теряется. Вопрос для этого варианта - как сохранить эффект МБ?

Вот такая петрушка вырисовывается.
 
Сверху